1.韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线
2.重写传奇源码开服侵权吗
韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线
专题介绍
本次专题将深入分析基于韩版传奇2的传奇传奇.NET重写源码,涵盖数据交互、游戏源码游戏源代状态管理以及客户端渲染等技术细节。修改同时,搭建我们将分享将客户端部分移植到Unity并用现代编程语言重写服务端的传奇传奇全过程。
系列文章概览
系列文章包含以下内容:
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(一)服务端TCP状态管理
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(二)客户端启动与交互流程
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(三)客户端渲染管线
文章概览
本文将开始探讨传奇客户端的游戏源码游戏源代2021最新源码个人导航2D渲染管线,揭示早期美术资产设计与渲染流程的修改细节。
底层图形接口分析
传奇初期可能未考虑跨平台性或追求极致性能,搭建直接采用Direct3D图形接口构建2D渲染管线。传奇传奇在加载主窗体时,游戏源码游戏源代初始化Direct3D,修改并通过DXManager封装RenderState管理。搭建
渲染循环解析
客户端事件循环调用UpdateEnviroment和RenderEnvironment,传奇传奇前者处理网络数据包和状态更新,游戏源码游戏源代后者负责渲染。修改在RenderEnvironment中,首先清屏,开启Scene管理每一帧的DrawCall,设置透明度混合和渲染目标,提交Scene的DrawCall并通过EndScene提交命令缓冲,最后通过Present进行屏幕切换。Ibmspss源码修改
渲染目标设置
RenderTarget通过SetSurface方法绑定至目标纹理,传奇未使用多目标模式,输出通过RT0绑定的Attachment进行。在渲染循环中,RT0绑定至DXManager.MainSurface,即BackBuffer,实现渲染内容的直接屏幕显示。
渲染管线总结
传奇渲染管线简单,主要包括两步渲染:场景渲染和游戏内渲染。场景渲染通过MapControl.DrawControl实现,fluram源码下载利用帧缓存ControlTexture复用渲染结果。游戏内渲染分为地图背景、地图前景和游戏对象的绘制。
游戏场景渲染步骤
游戏场景渲染包括地图背景绘制、地图前景和游戏对象的绘制。核心步骤为DrawFloor绘制地图背景、DrawObjects绘制地图前景和游戏内对象。最终视觉效果显示游戏场景的呈现。
Tilemap地图绘制
Direct3D9的Sprite坐标系原点在左上角,传奇采用Tilemap地图,php源码任务按照从左至右、从上至下的顺序绘制。每个Tile固定大小为xpx,通过计算x和y轴方向所需的Tile数量,避免出现黑边加4作为半屏下Tile数量。
DrawFloor实现
DrawFloor实现中,通过双层循环以用户当前坐标为中心,计算minY和maxY,内层循环迭代minX至maxX,绘制Tile顺序为自上而下、qq词库源码从左到右。Tile坐标转换为屏幕坐标,通过乘以CellWH完成绘制。实际Tile分辨率为x,是CellWH的2倍,产生%覆盖以避免裂缝。
遮挡关系处理
DrawObjects逻辑顺序先绘制地图元素,后绘制人物,但人物能被地图元素遮挡。在先绘制Tile,后绘制Objects的顺序下,实际上人物被绘制得比同一行的Tile更早,通过美术资产上的Y方向向上偏移实现。
半透明身影渲染
在DrawObjects绘制结束后,开启AlphaBlend,对角色进行0.4的透明度混合,当角色完全被景物挡住时,渲染半透明身影以避免玩家看不到角色。
技能与特效渲染
场景中的技能和特效采用Additive混合方式,设置SourceAlpha One,避免地图上产生黑色背景。正确的Additive混合方式产生明亮的特效。
下一步分析
本文着重分析了传奇客户端基于Direct3D9构建的2D渲染管线及细节。后续文章将深入探讨客户端渲染,分析装备、技能和动画的渲染方式。
重写传奇源码开服侵权吗
侵权。
根据查询律临网得知,重写传奇源码开服,属于侵犯了他人的著作权。未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版,而盗版的结果是直接分流了运营商的利润。
开服属于侵权行为,以营利为目的,未经著作权人许可复制发行其文字、音像、计算机软件等作品属于非法得利,没收所得不当得利,违法所得数额较大或者有其他严重情节的行为,构成侵犯著作权罪,需要承担刑事责任,被判处3年以下徒刑,拘役或管制。