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【量王更新源码】【清仓出局指标公式源码】【大数据中台源码】流媒体播放器源码_流媒体播放器源码是什么

时间:2024-12-26 02:49:31 来源:查看arx源码

1.每日开源:一个巨硬的流媒流媒产品级嵌入式流媒体库
2.FFmpeg/WebRTC/RTMP音视频流媒体技术
3.SRS(simple-rtmp-server)流媒体服务器源码分析--RTMP消息play
4.ffplay视频播放原理分析
5.FFmpeg视频播放器开发-FFmpeg简介与项目环境搭建(一)
6.音视频流媒体开发系列(45)GLSurfaceView源码解析&EGL环境

流媒体播放器源码_流媒体播放器源码是什么

每日开源:一个巨硬的产品级嵌入式流媒体库

       哈喽,我是体播体播老吴。

       今天分享一个比较复杂的放器放器开源项目:live 是一个开源的流媒体库,用于实现实时流媒体的源码源码传输和处理。它提供了一套跨平台的流媒流媒 C++ 类库,帮助快速构建高效、体播体播量王更新源码可靠的放器放器流媒体服务器和客户端应用程序。

       live的源码源码代码量庞大,约9w行代码。流媒流媒如果专注于核心逻辑,体播体播代码量缩减到约8K行。放器放器使用live,源码源码你可以收获高效可靠的流媒流媒流媒体库,了解产品级的体播体播C++项目设计,掌握音视频基础知识,放器放器甚至获得基于select()的C++事件循环库。live在媒体播放器、流媒体服务器、视频监控系统等领域应用广泛,如VLC、FFmpeg、GStreamer均使用live实现流媒体的接收和播放。

       live基于C++,语法相对简单,适合专注于学习C++类设计和编写专业的C++软件。为了理解源码,需要补充多媒体、流媒体的理论知识。通过阅读和运行相关应用,加深对理论知识的理解。

       编译live库后,会生成4个静态库:libBasicUsageEnvironment.a和libUsageEnvironment.a用于实现事件循环、上下文管理、任务管理等;libliveMedia.a负责多媒体流化,包括音视频编解码、流媒体协议实现;libgroupsock.a负责网络IO功能,核心是TCP、UDP的读写。简单示例是RTP传输MP3音频,涉及server和client两个程序。

       server程序的核心逻辑包括准备运行环境、设置数据来源、设置数据目的地。TaskScheduler用于任务管理,基于select()实现事件循环。BasicUsageEnvironment用于上下文管理。数据流化本质是网络传输,Source和Sink分别表示数据源和目的地,本例中Source是清仓出局指标公式源码MP3FileSource,Sink是MPEG1or2AudioRTPSink。client端程序同样初始化Source和Sink。

       RTP协议简介,RTP(Real-time Transport Protocol)是一种用于实时传输音频和视频数据的网络传输协议,基于UDP,用于在IP网络上传输实时媒体数据。RTP协议设计目标是提供低延迟、高效率的传输,以满足实时应用需求。主要特点包括时间戳、序列号、负载类型、NACK反馈和RTCP(Real-time Transport Control Protocol)等。

       关键问题是如何实现数据一帧帧流化?关注点不是具体音视频格式解析或特定协议实现,而是live对音视频流化的整体框架。通过示例分析,live本质上将音视频数据逐帧解码,通过RTP协议经网络发送。live封装了多种数据Source和Sink,但无需详细了解每个概念。仍以RTP传输MP3数据为例,分析live的工作流程。

       首先,需要对相关类的关系有大概概念:MediaSource是所有Source的父类,各种具体音视频Source基于其派生;MediaSink是所有Sink的父类,派生出FileSink、RTPSink等众多Sink类。Sink类最关键的成员函数是startPlaying(),用于使用Source对象获取帧数据,然后发送至网络。

       RTP传输MP3的主要逻辑包括准备就绪后调用MediaSink::startPlaying()启动数据流化,在packFrame()调用Source对象的getNextFrame()。getNextFrame()最终调用MP3FileSource的doGetNextFrame(),负责MP3音频解码,解码完成后,回调afterGettingFrame(),正常时调用sendPacketIfNecessary()发送数据,并添加至事件循环调度器中。一段时间后,MultiFramedRTPSink的sendNext()被调用,推动新一帧数据传输,直到Source中的所有帧数据被消费。

       live如何创建RTSP服务器?通常RTP协议与RTSP协议结合使用,对外提供RTSP服务器服务。RTSP提供控制实时流媒体传输和播放的标准化方式,可以控制播放、暂停、停止、大数据中台源码快进、后退等功能。添加几行代码即可创建RTSP服务器。RTSP服务器封装实现RTSP服务,类似HTTP协议,是文本协议。服务器包括接受客户端连接、读取客户端数据、解析和处理数据的操作。

       总结,live是一个开源的多媒体流媒体库,支持常见流媒体协议,提供高效可靠的流媒体传输功能,适用于构建流媒体服务器和客户端应用程序。使用live需要熟悉C++编程和网络编程知识,官方提供丰富示例代码,帮助快速熟悉库的使用方法。

FFmpeg/WebRTC/RTMP音视频流媒体技术

       深入探索FFmpeg、WebRTC和RTMP的音视频流媒体技术,本文将逐步为您解析各个领域的重要知识点与实战技巧。

       首先,音视频基础知识不容忽视。对于FFMPEG环境搭建,无论是Windows还是Linux平台,我们都应熟练掌握。此外,深入理解音频与视频的基础,使用如Medialnfo与VLC播放器等常用工具,将使我们对音视频处理有更全面的认识。

       接下来,FFMPEG命令是音频、视频处理的利器,涵盖视频录制、多媒体文件分解与复用、裁剪与合并、与视频互转、直播相关操作,以及各种滤镜应用。编程实战中,音视频渲染需借助SDL环境,包括事件处理、线程操作、YUV视频播放与PCM声音播放。FFmpeg API的框架、内存模型与常用结构体,构成了更深层次的音视频处理能力。音视频编码领域,AAC与H编解码原理、恋爱绑定小程序源码解码与编码流程深入解析,使我们掌握音视频编码的核心。封装格式如FLV、MP4与多媒体转封装格式实战,是音视频分发的关键。音视频过滤器实战则聚焦于音视频过滤器的使用,包括视频过滤器的详细说明。播放器开发实战涉及播放器框架分析、音视频解码、播放控制与同步,掌握ffmpeg播放器源码解析,如ffplay.c中的意义,将使我们全面掌握播放器开发。

       流媒体技术的深入理解是音视频技术的关键。了解RTMP、HLS、HTTP-FLV等流媒体协议,wireshark抓包技术,FFmpeg在流媒体服务器中的应用,以及首屏秒开技术、负载均衡部署方式,将使我们能够构建高效、稳定的流媒体服务。

       最后,WebRTC技术的发展与应用是音视频领域的一大亮点。从中级开发到高级开发,深入研究WebRTC通话原理,搭建开发环境,配置coturn服务器,采集音视频数据,理解一对一会话流程,设计信令服务器,实现Web与Android、iOS间的通话,掌握AppRTC,将使您成为WebRTC开发的专家。高级开发中,自定义摄像头分辨率、调整编码器顺序、实现多方通话、利用Janus框架构建会议系统,以及理解拥塞控制算法、FEC、jitter buffer等,将使您的WebRTC项目更具竞争力。

       本文旨在为您提供FFmpeg、WebRTC与RTMP音视频流媒体技术的全面解析与实战指导,更多音视频相关信息,网剧小程序源码欢迎继续探索与实践。

SRS(simple-rtmp-server)流媒体服务器源码分析--RTMP消息play

       本章内容梳理了SRS在接收到RTMP信息后如何进行转发的过程。在此过程中,首先进行代码梳理,作者也在源码熟悉阶段,可能尚未完全梳理完接受到RTMP后信息如何处理、缓存以及转发给直播用户等内容。

       SRS源码中的Play流程如下:

       1. 进入play流程:本章内容直接从SrsRtmpConn::stream_service_cycle()方法开始梳理。

       2. 在接受流程中,客户类型为SrsRtmpConnFMLEPublish “fmle publish”,而在转发流程中,客户类型为SrsRtmpConnPlay。

       3. 在ponent_open创建对应流的解码线程。

       3.6解封装处理

       接下来是一个for(;;)循环:

       (1)响应中断停止、暂停/继续、Seek操作;

       (2)判断PacketQueue队列是否满了,如果满了就休眠ms,继续循环;

       (3)调用av_read_frame从码流中读取若干个音频帧或一个视频帧;

       (4)从输入文件中读取一个AVPacket,判断当前AVPacket是否在播放时间范围内,如果是则调用packet_queue_put函数,根据类型将其放在音频/视频/字幕的PacketQueue中。

四、stream_component_open函数

       3.5小节讲到,stream_component_open函数负责创建不同流的解码线程。那么它是如何创建解码线程的呢?

       4.1创建AVCodecContext

       AVCodecContext是编解码器上下文,保存音视频编解码相关的信息。使用avcodec_alloc_context3函数分配空间,使用avcodec_free_context函数释放空间。

       4.2查找解码器

       根据解码器的id,调用avcodec_find_decoder函数,查找对应的解码器。与之类似的一个函数是avcodec_find_encoder,用于查找FFmpeg的编码器。两个函数返回的结构体都是AVCodec。

       如果指定了解码器名称,则需要调用avcodec_find_decoder_by_name函数查找解码器。

       不管是哪种方式查找解码器,如果没有找到解码器,都会抛异常退出流程。

       4.3解码器初始化

       找到解码器后,需要打开解码器,并对解码器初始化,对应的函数是avcodec_open2,该函数也支持编码器的初始化。

       4.4创建解码线程

       判断解码类型,创建不同的解码线程。

switch(avctx->codec_type){ caseAVMEDIA_TYPE_AUDIO://音频...if((ret=decoder_init(&is->auddec,avctx,&is->audioq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;...if((ret=decoder_start(&is->auddec,audio_thread,"audio_decoder",is))<0)gotoout;...caseAVMEDIA_TYPE_VIDEO://视频...if((ret=decoder_init(&is->viddec,avctx,&is->videoq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;if((ret=decoder_start(&is->viddec,video_thread,"video_decoder",is))<0)gotoout;...caseAVMEDIA_TYPE_SUBTITLE://字幕...if((ret=decoder_init(&is->subdec,avctx,&is->subtitleq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;if((ret=decoder_start(&is->subdec,subtitle_thread,"subtitle_decoder",is))<0)gotoout;...}

       线程创建在decoder_start函数中,依然使用SDL创建线程的方式,调用SDL_CreateThread函数。

五、video_thread函数

       视频解码线程从视频的PacketQueue中不断读取AVPacket,解码完成后将AVFrame放入视频FrameQueue。音频的解码实现和视频类似,这里仅介绍视频的解码过程。

       5.1创建AVFrame

       AVFrame描述解码后的原始音频数据或视频数据,通过av_frame_alloc函数分配内存,通过av_frame_free函数释放内存。

       5.2视频解码

       开启for(;;)循环,不断调用get_video_frame函数解码一个视频帧。该函数主要调用了decoder_decode_frame函数解码,decoder_decode_frame函数对音频、视频、字幕都进行了处理,主要依靠FFmpeg的avcodec_receive_frame函数获取解码器解码输出的数据。

       拿到解码后的视频帧后,会根据音视频同步的方式和命令行的-framedrop选项,判断是否需要丢弃失去同步的视频帧。

       命令行带-framedrop选项,无论哪种音视频同步机制,都会丢弃失去同步的视频帧。

       命令行带-noframedrop选项,无论哪种音视频同步机制,都不会丢弃失去同步的视频帧。

       命令行不带-framedrop或-noframedrop选项,若音视频同步机制为同步到视频,则不丢弃失去同步的视频帧,否则会丢弃失去同步的视频帧。

       5.3放入FrameQueue

       调用queue_picture函数,将AVFrame放入FrameQueue。该函数内部调用了frame_queue_push函数,采用了环形缓冲区的处理方式,对写指针windex累加。

staticvoidframe_queue_push(FrameQueue*f){ if(++f->windex==f->max_size)f->windex=0;SDL_LockMutex(f->mutex);f->size++;SDL_CondSignal(f->cond);SDL_UnlockMutex(f->mutex);}六、音视频同步

       ffplay默认采用将视频同步到音频的方式,分以下三种情况:

       如果视频和音频进度一致,不需要同步;

       如果视频落后音频,则丢弃当前帧直接播放下一帧,人眼感觉跳帧了;

       如果视频超前音频,则重复显示上一帧,等待音频,人眼感觉视频画面停止了,但是有声音在播放;

       ffplay视频同步到音频的逻辑在视频播放函数video_refresh中实现。该函数的调用链是:main()->event_loop()->refresh_loop_wait_event()->video_refresh。

       6.1判断播放完成

       调用frame_queue_nb_remaing函数计算剩余没有显示的帧数是否等于0,如果是,则不需要走剩下的步骤。计算过程比较简单,用FrameQueue的size-rindex_shown,size是FrameQueue的大小,rindex_shown表示rindex指向的节点是否已经显示,如果已经显示则为1,否则为0。

       6.2播放序列匹配

****

       分别调用frame_queue_peek_last和frame_queue_peek函数从FrameQueue中获取上一帧和当前帧,上一帧是上次已经显示的帧,当前帧是当前待显示的帧。

       (1)比较当前帧和当前PacketQueue的播放序列serial是否相等:

       如果不等,重试视频播放的逻辑;

       如果相等,则进入(2)流程判断;

       注:serial是用来区分是不是连续的数据,如果发生了seek,会开始一个新的播放序列,

       (2)比较上一帧和当前帧的播放序列serial是否相等:

       如果不相等,则将frame_timer更新为当前时间;

       如果相等,不处理并进入下一流程

       6.3判断是否重复上一帧

       (1)将上一帧lastvp和当前帧vp传入vp_duration函数,通过vp->pts-lastvp->pts计算上一帧的播放时长。

       注:pts全称是PresentationTimeStamp,显示时间戳,表示解码后得到的帧的显示时间。

       (2)在compute_target_delay函数中,调用get_clock函数获取视频时钟,调用get_master_clock函数获取同步时钟,计算两个时钟的差值,根据差值计算需要delay的时间。

       (3)如果当前帧播放时刻(is->frame_timer+delay)大于当前时刻(time),表示当前帧的播放时间还没有到,相当于当前视频超前音频了,则需要将上一帧再播放一遍。

last_duration=vp_duration(is,lastvp,vp);delay=compute_target_delay(last_duration,is);time=av_gettime_relative()/.0;if(time<is->frame_timer+delay){ *remaining_time=FFMIN(is->frame_timer+delay-time,*remaining_time);gotodisplay;}

       6.4判断是否丢弃未播放的帧

       如果当前队列中的帧数大于1,则需要考虑丢帧,只有一帧的时候不考虑丢帧。

       (1)调用frame_queue_peek_next函数获取下一帧(下一个待显示的帧),根据当前帧和下一帧计算当前帧的播放时长,计算过程和6.3相同。

       (2)满足以下条件时,开始丢帧:

       当前播放模式不是步进模式;

       丢帧策略生效:framedrop>0,或者当前音视频同步策略不是音频到视频。

       当前帧vp还没有来得及播放,但是下一帧的播放时刻(is->frame_timer+duration)已经小于当前系统时刻(time)了。

       (3)丢帧时,将is->frame_drops_late++,并调用frame_queue_next函数将上一帧删除,更新FrameQueue的读指针rindex和size。

if(frame_queue_nb_remaining(&is->pictq)>1){ Frame*nextvp=frame_queue_peek_next(&is->pictq);duration=vp_duration(is,vp,nextvp);if(!is->step&&(framedrop>0||(framedrop&&get_master_sync_type(is)!=AV_SYNC_VIDEO_MASTER))&&time>is->frame_timer+duration){ is->frame_drops_late++;frame_queue_next(&is->pictq);gotoretry;}}七、渲染

       ffplay最终的图像渲染是由SDL完成的,在video_display中调用了SDL_RenderPresent(render)函数,其中render参数是最开始在main函数中创建的。在渲染之前,需要将解码得到的视频帧数据转换为SDL支持的图像格式。转换过程在upload_texture函数中实现,细节不在此处分析。

       音频类似,如果解码得到的音频不能被SDL支持,需要对音频进行重采样,将音频帧格式转换为SDL支持的格式。

八、小结

       本文从整体播放流程出发,介绍了ffplay播放器播放媒体文件的主要流程,不深陷于代码细节。同时,对FFmpeg的一些常用函数有了一些了解,对我们自己手写一个简单的播放器有很大的帮助。

----------END----------

FFmpeg视频播放器开发-FFmpeg简介与项目环境搭建(一)

       前言:在众多视频开发库中,微软的DirectShow、开源库OpenCV、SDL以及大华和海康的专属库等都是不错的选择。然而,FFmpeg在音视频领域具有举足轻重的地位。众多软件如迅雷、腾讯视频、QQ、微信、QQ音乐、暴风影音、爱奇艺、优酷和格式工厂等都采用了FFmpeg技术。

       QQ客户端

       腾讯视频

       爱奇艺客户端

       FFmpeg的流媒体视音频编解码功能十分强大,几乎涵盖了所有的视音频编码标准。因此,只要涉及到视音频开发,几乎都离不开FFmpeg。

       关于FFmpeg的博客和源码讲解有很多,其中雷神的博客最为知名。本系列教程在讲解过程中也会引用到其他人的研究成果,以便我们站在巨人的肩膀上。如有不当或错误之处,请各位朋友及时指出。

       本教程是在Windows下的VS + Qt环境中开发。对于Linux或Mac操作系统,部分代码可以借鉴,但环境配置会有所不同。

       一、配置Windows下FFmpeg开发环境

       1.1 FFmpeg下载

       官网链接:ffmpeg.zeranoe.com/buil...

       可以下载最新版本或以前的版本,例如4.0版本。选择4.0版本后,依次下载Static、Share、Dev三个文件。位版本的三个文件如下:

       Dev文件夹下包含include和lib文件

       Shared文件的Bin目录包含ffmpeg的dll

       1.2 在VS中配置FFmpeg

       FFmpeg在VS中的配置很简单,只需按照常规SDK配置方式操作,开发时只需包含include、lib和bin目录中的文件。例如,创建一个C++控制台程序,右键点击项目名--属性。

       (1)添加头文件目录

       (2)添加lib目录

       (3)在附加依赖项中填写lib名称

       附上各个lib的名称,方便大家粘贴。

       (4)将ffmpeg bin目录下的dll文件放入生成的exe所在目录,方便使用。关于/位版本的选择,请自行决定。

       二、VS和Qt的安装

       本教程以Qt作为界面库进行播放器开发。Qt相对于MFC来说,学习起来更简单,并且可以跨平台,适用于Linux和Mac程序的开发。我将Qt安装在VS中,因为VS调试方便,功能强大。

       如果Qt和VS都安装好了,请继续阅读下一篇博客。如果Qt没有安装好,可以参考网上的安装方法。

       三、软件界面与主要功能

       本地视频播放

       网络拉流

       菜单项

       播放器的基本功能都有,如双击放大全屏、视频进度拖拽、音量调整等。其他功能将逐步更新。

       源码将在第五六篇博客中上传到github。

       工欲善其事,必先利其器。环境配置完成后,下一篇文章将开始FFmpeg开发之旅。

       首先,恭喜您能认真阅读到这里。如果对部分内容理解不太清楚,建议将文章收藏起来,查阅相关知识点后再进行阅读,这样您会有更深的认知。如果您喜欢这篇文章,请点赞或关注我吧!!

音视频流媒体开发系列()GLSurfaceView源码解析&EGL环境

       查看源码的原则:以常用的API为入口,依据地图、带着问题、沿着主线来寻找答案

       从事「音视频领域」开发工作有前途吗?

       GLSurfaceView在使用时,我们调用的两个主要方法是setEGLContextClientVersion和setRenderer。具体操作在渲染回调中执行,包括onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。

       我们的焦点是EGL和GLThread。

       1.1. setRenderer的实现:检查GLThread的状态,确保只有一个GLThread存在。

       1.2. GLThread实现:这是一个Thread的子类,关键逻辑在guardedRun方法中。

       1.3. guardedRun(渲染核心逻辑):创建EGLSurface,获取GL对象,并在EGLContext和EGLSurface生成并绑定后执行渲染。渲染数据通过eglSwapBuffers显示。

       1.4. EglHelper:提供创建EGLSurface、获取GL对象和交换Framebuffer的方法。

       音视频免费学习资源:FFmpeg/WebRTC/RTMP/NDK/Android音视频流媒体高级开发

       整理了一些面试题、学习资料、教学视频和学习路线图共享在群文件,资料涵盖C/C++、Linux、FFmpeg、WebRTC、RTMP等,免费分享,有需要的可以加入群自取。

       TextureView +EGL+ GLThread绘制图形

       将GLSurfaceView内容简化,剔除SurfaceView继承,保留GL环境,使用GLEnvironment进行渲染。借鉴了[GLSurfaceView的简单分析及巧妙借用]的思路,避免了从头开始实现GL环境的复杂过程。

       通过实践,了解了GLSurfaceView内部机制、EGLThread的实现和EGL上下文的意义。在TextureView基础上创建EGL上下文和GLThread以实现OpenGL的绘制。

       感谢阅读。

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