1.【Mirror Networking】网络框架源码学习
2.Opentelemetry和Prometheus的源码remote-write-receiver的实验
3.ejbç¨åºä»£ç
4.分布式链路追踪 SkyWalking 源码分析 —— DataCarrier 异步处理库
5.仙剑奇侠传(sdlpal源码)联网研究(一)
6.为什么vscode不能从源码构建,尽管它号称开源?是不是背
【Mirror Networking】网络框架源码学习
在游戏开发领域,特别是源码多人在线游戏的制作,网络框架的源码选择与理解至关重要。本文将带领大家了解并学习Mirror网络框架,源码这是源码UNET的替代品,帮助开发者更好地掌握Unity项目内容。源码聚合盒子源码原生Mirror提供了强大的源码网络功能,使得客户端和服务端逻辑集成在同一个系统中。源码
对于Mirror框架,源码CMD(Command)和RPC(Remote Procedure Call)是源码核心功能。CMD允许开发者在客户端和服务端之间传递命令,源码而RPC则允许远程调用服务端方法,源码实现异步通信。源码这些标签用于区分客户端与服务端的源码代码逻辑。
例如在Examples/Chat中,源码通过设置一个端作为服务器,其他端连接到localhost作为客户端,可以实现基本的聊天功能。值得注意的是,这个案例中的数据同步机制,尤其是SyncVar的作用,对于理解如何在客户端和服务端之间共享和同步数据至关重要。track指标源码
SyncVar通过编译后处理和Update驱动同步实现数据的实时同步。在编译后处理阶段,通过SerializeSyncVars初始化所有SyncVar,并在逐帧更新中驱动同步过程,确保数据在客户端和服务端保持一致。
在服务器监听部分,以KcpTransport为例,分为初始化绑定、接收更新数据和业务处理。这一流程展示了如何在服务器端接收和处理网络数据,确保游戏逻辑的正确执行。
为了进一步深入学习,推荐查阅以下资源:
- Unity3D-network网络相关(一)_alayeshi的专栏-CSDN博客
- Unity3D-network网络相关(二)_alayeshi的专栏-CSDN博客
- 交大计算机课程(5):计算机网络
- GitHub - vis2k/Mirror: #1 Open Source Unity Networking Library
- Mirror Documentation
- Unity 使用Mirror框架制作多人游戏
- MirrorNetworking
通过这些资源,开发者可以全面了解Mirror网络框架的使用方法,从而在多人游戏开发中获得更多的灵活性和控制力。
Opentelemetry和Prometheus的remote-write-receiver的实验
实验目标:探索并实践Opentelemetry和Prometheus的集成,利用Prometheus的远程写功能与Opentelemetry的collector相结合,实现指标的主动推送,并通过Prometheus进行可视化管理。
实验环境:需要准备一个运行的Prometheus实例,以及一个Opentelemetry的pythonllvm保护源码collector。具体配置和部署步骤需参照实验环境部分。
实验过程:首先,配置Prometheus以抓取本地指标,通过修改Prometheus配置文件并启动windows_exporter实现本地指标的生成与输出。接着,配置和启动Opentelemetry的collector,确保其支持与Prometheus的远程写功能。在这一阶段,需要根据源代码(例如:wuqingtao/opentelemetry_demo/otel-collector-config.yaml)进行相应的调整。最后,通过执行指标生成命令(源代码来自:wuqingtao/opentelemetry_demo/app),确保指标能够被正确生成并主动推送至Prometheus。
可视化面板:在Prometheus中设置抓取目标,通常为运行的Prometheus实例。配置完成后,访问Prometheus控制面板,通过采集器面板查看并管理指标。同时,利用Prometheus的可视化功能,对主动写入的指标进行分析与监控。
实验结果:借助Prometheus的keycloak源码结构远程写功能和Opentelemetry的collector,实现了指标的主动推送至Prometheus。这一集成使得实时监控和分析数据成为可能,进一步强化了监控系统的能力,提升了数据处理效率。
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EJBæ¯J2EEæ¡æ¶ä¸æéè¦çé¨åï¼ä¹æ¯ä¼ä¸åºç¨ä¸æ常ç¨çææ¯ä¹ä¸ï¼ç¶èEJBç客æ·ç«¯ç¼å对äºå¼åè èè¨ä¸æ¯ä¸ä»¶è½»æ¾çäºæ ãæ§ä»¶æ¶æä¸çEJBæ§ä»¶å¤§å¤§çç®åäºEJBèµæºçå¤ææ§ãé¾åº¦ï¼å¼åè åªéè¦éè¿ç®åçç»§æ¿ org.apache.beehive.controls.system.ejb.SessionEJBControlæè org.apache.beehive.controls.system.ejb.EntityEJBControlï¼ç¶åéè¿æä¾ç¸åºç注éå°±å¯ä»¥å®æ EJBèµæºç访é®ã
-------------------------------------------------------------
EJB Beanç±»æºä»£ç âHelloWorld.java
æ¸ å1 ejbsrcorgvivianjbeehivecontrolsexamplesejbhelloworld.java
1. package org.vivianj.beehive.controls.examples.ejb;
2.
3. import javax.ejb.*;
4.
5. public class HelloWorld
6. implements SessionBean
7. {
8. public void ejbCreate() {
9. }
. public String sayHello()
. {
. return âHello World!â;
. }
. }
å ±4页ã
EJB Remoteæ¥å£ç±»æºä»£ç âHelloWorldRemote.java
æ¸ å2 ejbsrcorgvivianjbeehivecontrolsexamplesejbHelloWorldRemote.java
1. package org.vivianj.beehive.controls.examples.ejb;
2.
3. import javax.ejb.EJBObject;
4. import java.rmi.RemoteException;
5.
6. import javax.ejb.*;
7.
8. public interface HelloWorldRemote extends EJBObject {
9.
. public String sayHello() throws RemoteException;
.
. }
EJB Homeæ¥å£ç±»æºä»£ç --HelloWorldHome.java
æ¸ å3 ejbsrcorgvivianjbeehivecontrolsexamplesejbHelloWorldHome.java
1. package org.vivianj.beehive.controls.examples.ejb;
2.
3. import javax.ejb.CreateException;
4. import javax.ejb.EJBHome;
5. import javax.ejb.FinderException;
6. import java.rmi.RemoteException;
7. import java.util.Collection;
8.
9. import javax.ejb.*;
.
. public interface HelloWorldHome extends EJBHome {
.
. public HelloWorldRemote create()
. throws CreateExceptionï¼ RemoteException;
.
. }
EJBå¼åå®æåï¼æ们å¯ä»¥å°EJBæå æä¼ä¸åºç¨ï¼ç¶åå°çæçä¼ä¸åºç¨åå¸å°JBossåºç¨æå¡å¨ä¸ã
å¼åEJBæ§ä»¶
æ们ç°å¨æ¥å¼åä¸ä¸ªEJBæ§ä»¶-- HelloWorldSessionEJBControlï¼éè¿å®æ们è½å¤ç´æ¥è®¿é® 1.å¼åSessionBean ä¸å¼ååé¨ç½²çEJBã
HelloWorldSessionEJBControléè¿JBossæä¾çorg.jnp.interfaces.NamingContextFactoryå·¥åç±»è·åEJB访é®çä¸ä¸æç¯å¢ã
æ¸ å4ä¸æ¯EJBæ§ä»¶çå ¨é¨æºä»£ç ã
æ¸ å4 srcorgvivianjbeehivecontrolsexamplescontrols
HelloWorldSessionEJBControl.java
1. package org.vivianj.beehive.controls.examples.controls;
2.
3. import org.apache.beehive.controls.api.bean.ControlExtension;
4. import org.apache.beehive.controls.system.ejb.SessionEJBControl;
5. import org.vivianj.beehive.controls.examples.ejb.helloworldHome;
6. import org.vivianj.beehive.controls.examples.ejb.helloworldRemote;
7.
8. /
**9. * HelloWorldSessionEJBControl ç¨äºå°è£ 访é®è¿ç¨JBossæå¡å¨ä¸
. * SessionBeançæä½æ¹æ³
. */
. @ControlExtension
. @SessionEJBControl.EJBHome(jndiName = âjndi/helloworldâ)
. @SessionEJBControl.JNDIContextEnv(
. contextFactory = âorg.jnp.interfaces.NamingContextFactoryâï¼
. providerURL = âjnp://localhost:â)
. public interface HelloWorldSessionEJBControl
. extends SessionEJBControlï¼
. HelloWorldHomeï¼ HelloWorldRemote {
. }
分布式链路追踪 SkyWalking 源码分析 —— DataCarrier 异步处理库
本文基于 SkyWalking 3.2.6 正式版,主要分享 SkyWalking Collector Remote 远程通信服务,用于 Collector 集群内部通信。Remote Module 应用于 SkyWalking 架构中,实现跨节点的流式处理。
本文从接口到实现顺序解析 SkyWalking Collector Remote 的项目结构和组件,包括 RemoteModule、RemoteSenderService、RemoteClientService、RemoteClient、CommonRemoteDataRegisterService、RemoteDataRegisterService、RemoteDataIDGetter、RemoteDataInstanceCreatorGetter、RemoteSerializeService、RemoteDeserializeService。RemoteModule 实现 Module 抽象类,传奇回收源码定义服务如 RemoteSenderService、RemoteDataRegisterService,创建 RemoteClient 实现远程通信。CommonRemoteDataRegisterService 用于注册数据类型对应的远程数据创建器和获取数据协议编号。
接着,本文深入探讨基于 Google gRPC 的远程通信实现,包括 RemoteModuleGRPCProvider、GRPCRemoteSenderService、GRPCRemoteClientService、GRPCRemoteClient、RemoteCommonServiceHandler、GRPCRemoteSerializeService、GRPCRemoteDeserializeService。RemoteModuleGRPCProvider 提供基于 gRPC 的组件服务实现类,实现远程发送服务、客户端选择器和远程客户端服务。GRPCRemoteClient 实现基于 gRPC 的远程客户端,支持异步发送消息。
最后,本文提及 SkyWalking Collector Remote 也支持基于 Kafka 的远程通信实现,但目前暂未完成。为了进一步学习 SkyWalking 的分布式链路追踪和远程通信机制,读者可以关注公众号芋道源码,获取 Java 源码解析、原理讲解、面试题、学习指南,回复「书籍」领取 Java 从入门到架构的 本书籍,加入技术群讨论 Java、后端、架构相关技术。
仙剑奇侠传(sdlpal源码)联网研究(一)
在研究仙剑奇侠传的过程中,我选择使用SDL PAL源码进行网络化改进,以应对未来网游市场的发展。为实现这一目标,我深入研究了图形gui、网络库等组件,以及如何将单机游戏转换为网络游戏。
在实现过程中,我决定使用Qt的QGraphicsView、QGraphicsScene以及item系列进行图形处理,并引入lua的concurrent库来处理网络通信。这使得数据传输如同单机游戏般流畅,无需担心跨平台兼容性问题。
我认识到,相较于独立游戏,网络游戏提供了更广阔的发展空间。一个主程加上2个美工,即可启动一款网络游戏的开发。随着网络游戏的兴起,技术需求也将进一步提升,包括网络编程、多线程技术等。
虽然面临技术更新和市场竞争的挑战,但网络游戏市场的潜力巨大。即使项目失败,掌握的网络编程技术可以作为跳板,进入大型科技公司继续学习成长。若在公司被解雇,也能在家中独立进行网络游戏开发。由于网络游戏服务器端的核心技术相似,大量技术人才聚集,可以形成高效的合作模式。
在研究SDL PAL源码时,我攻克了图像存储和读取部分。通过查找并利用bmp的save库,结合SDL PAL方法,实现了场景的保存与读取。这些精灵能够将事件对象可视化,为游戏开发提供直观的界面展示。
在数据传输方面,我将lua的表转化为C结构体,然后将当前场景中的事件物体数据发送至服务器。通过sendToRemote源码,服务器成功接收了游戏数据。
为了实现联机游戏,我构建了一套分层管理机制,包括总管、分区域管理、项目带头人的角色分工,以及具体的工作者。这一机制确保了数据的高效分发与处理,使得游戏在多个设备之间协同运行成为可能。
目前,游戏已具备了基本的GIF动图显示效果,网络化功能初具雏形。下一篇文章将深入探讨SDL PAL下的数据结构和算法,同时网络化作为辅助工具,将为游戏玩法的丰富性和协同性提供支持。先有灵魂,再有协作,网络化是为游戏玩法服务的。
为什么vscode不能从源码构建,尽管它号称开源?是不是背
VSCode源码开放程度高,大部分功能源码可获取。在build/azure-pipelines目录下,官方发布的构建脚本公开,确保了源码的透明性,避免了隐藏私货或二进制与源码不对应的情况。不过,VSCode的部分本地功能为闭源状态,与云服务相关功能不开放源代码。这可能是为了保护其云服务特性和商业利益。
对于vsda,解密相当容易。通过vscode-remote,可以获取vsda.node,自己封装后可以集成至VSCode源码中,模拟官方版本。从vscode-remote获取webassembly版本的vsda_bg.wasm源码,实现跨平台。然而,这种操作属于盗版行为。
在Gentoo Linux环境中,利用源码离线编译VSCode,实际体验与官方版本无异。若对默认图标不满,可以前往GitHub查找第三方图标替换。这体现了VSCode源码的灵活性,用户可根据自身需求进行定制化修改。