1.阿里巴巴分布式调度引擎tbschedule实战二源码环境搭建
2.网站源码解压配置什么意?
3.如何将Linux源码安装到你的何配环境计算机上linux源码安装
4.QGIS二次开发(一):环境配置与源码编译
5.Nacos 源码环境搭建
6.Windows系统中vscode的c/c++开发环境配置(一):下载和安装
阿里巴巴分布式调度引擎tbschedule实战二源码环境搭建
在深入探讨阿里巴巴分布式调度引擎tbschedule的实战操作和源码搭建之前,我们先来了解一下tbschedule的置源基本结构和功能。tbschedule主要由三个部分构成:Doc目录、码环tbschedule-core核心jar工程以及tbschedule-console web工程。境信其中,息何信息系统tbschedule-core是配置hyip站源码分布式调度引擎的核心,负责执行复杂的源码调度逻辑;tbschedule-console则是一个Web管理界面,用于监控调度数据、何配环境配置策略和任务。置源
接下来,码环让我们一起步入源码环境搭建的境信实践。首先,息何信息系统访问github的配置tbschedule仓库,下载源码。源码同时,何配环境下载并运行test-tbschedule项目作为实战demo,通达信潜龙出击源码该工程的代码已共享在qq讨论群中,以供深入学习和探讨。
源码环境搭建主要分为两个步骤:源码工程的搭建与zk数据中心的安装。第一步,准备所需的源码,包括tbschedule工程、test-tbschedule工程以及数据库脚本文件。第二步,将三个源码导入至Eclipse开发环境,并进行相应的配置,如设置maven、导入本地maven工程、配置测试以及安装zookeeper数据中 心等。
在源码导入Eclipse后,进行一系列配置工作以确保环境的代挂网前台引导页源码正确运行。例如,对test-tbschedule项目的spring-mybatis.xml文件进行数据库配置修改,设置main类中的zkurl为自己的路径,并在scheduleConsole项目中添加tomcat插件。所有配置完成后,通过运行tomcat7:run命令启动scheduleConsole项目,访问指定地址验证环境搭建是否成功。
至此,tbschedule的源码环境搭建工作便已基本完成。对于深入理解tbschedule的工作原理以及实际应用,可以通过官方提供的文档和源码解析教程进行学习,例如访问java.com/kcdetail.htm获取更多详细信息。通过实践操作和理论学习的结合,相信您能够更好地掌握tbschedule的使用技巧。
网站源码解压配置什么意?
网站源码解压配置主要指的淘宝宝贝信息采集源码是在操作系统上设置web服务器环境,以便能够运行和展示网站源码。若你是在Linux等操作系统上搭建web服务器,通常需要进行服务器配置。配置内容主要涉及以下几方面:
1. 安装服务器软件:首先,你需要在Linux系统中安装web服务器软件,如Apache、Nginx等。这些软件能够提供基本的HTTP服务,让网站源码得以运行。
2. 配置服务器:安装完成后,需要对服务器进行一些基本配置。比如设置服务器监听的端口号、域名解析、默认文档路径等。这些配置通常通过修改服务器的量能密码副图指标源码配置文件来实现。例如,使用Apache时,通常需要编辑`pmjs.org镜像),下载过程中注意处理缺失的依赖库;设置环境变量,通过cmake-gui配置源代码和build路径,确保VS版本和/位对应;在cmake过程中解决路径问题,可能需要手动添加缺失项的路径或解决安装冲突。
如果编译过程中出现大量错误,尝试调整VS版本、Qt版本或cmake版本。我的配置是VS 位、cmake 3..7、Qt5..1和qgis 3..3。任何疑问,欢迎交流探讨。
Nacos 源码环境搭建
探索Nacos源码搭建环境的过程,通过深入分析服务注册与发现机制,本文重点阐述了本地部署Nacos源码的详细步骤。Nacos版本采用2.1.1。
从github上获取Nacos源码,下载指定版本的源码包,地址位于/alibaba/nacos/releases/tag/2.1.1。
解压源码后,使用IDEA打开项目。若在com.alibaba.nacos.consistency.entity类处遇到报红错误,通过编译整个项目解决此问题。
解决报红后,使用终端在nacos-2.1.1目录下执行编译操作。
定位至console项目中的Nacos启动类,并配置VM options参数,设置为单机模式启动。
成功启动后,控制台应显示项目启动成功的信息。
执行命令请求/EpicGames/Unreal获取源码。
构建项目:解压源码后,执行Setup命令,等待下载引擎文件,大约需时G左右,注意预留足够的磁盘空间。接着运行GenerateProjectFiles生成项目文件,此时可以看到.sln文件,可使用Rider或Visual Studio打开并构建项目。构建过程中可能会耗时较长,例如在晚上:开始构建,次日3:左右完成,最终成功启动引擎。
解决BUG:启动引擎后可能会遇到模块加载问题,这通常与使用Rider导致的插件加载问题有关。解决方法是在代码中将相关插件的EnabledByDefault属性设置为false即可。
自定义着色模型:在配置环境后,可以参考相关文章进行自定义着色模型的添加。具体步骤包括修改C++文件中的EngineTypes.h、MaterialShader.cpp、Material.cpp、MaterialShared.cpp等文件,以实现着色模型的添加。同时,需要修改HLSLMaterialTranslator.cpp、ShaderMaterial.h、ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp、ShaderGenerationUtil.cpp等文件,以完成Gbuffer的写入。此外,调整PixelInspectorResult.h、PixelInspectorResult.cpp、PixelInspectorDetailsCustomization.cpp等文件,以优化序列化显示。
修改着色模型部分:通过修改ShadingCommon.ush、Definitions.usf、BasePassCommon.ush、DeferredShadingCommon.ush、ShadingModelsMaterial.ush等文件,实现自定义着色模型的添加。同时,需要调整ToonShadingCommon.ush、ShadingModels.ush、BasePassPixelShader.usf文件,以支持多光源的自定义着色模型。
最终效果:通过上述步骤,可以实现自定义着色模型的添加,支持多光源渲染,并得到支持多光源的CustomShadingModel效果。此外,还存在一种无需修改引擎代码的方法实现自定义着色模型。