1.有哪些好用的照片照片适合非开发人员使用的建模开发平台?
2.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
有哪些好用的适合非开发人员使用的建模开发平台?
如果说是适合非开发人员使用的建模开发平台,我个人比较过几家的建模建模,现状给大家汇报下:
1、源码源码用轻流是照片照片具备了封装好的节点流程的创建,以及标准的建模建模业务应用模块的标准版本,如果可以很低代价在线直接编辑使用,源码源码用找交友平台源码缺点是照片照片针对复杂的流程,处理起来需要成本和厂家协助,建模建模因为轻流是源码源码用租用的方。如果是照片照片李自己编辑后再销售,是建模建模没有版权;
2、天翎平台,源码源码用最大的照片照片优势是自主知识产权,流程相对比较简洁;并且做好国产化适配,建模建模以及微服务架构和容器部署的源码源码用适配和支持,以及读写分离等。缺点,eclipse mycat源码CSS样式不够炫酷,还是因为技术团队的缘故,再项目交付上体现价值
3、炎黄盈动,最大的优势是做一些中大型新的企业的流程整合梳理还是比较有优势,现状因为产品定位,不做平台源码提供,只是黑马ios源码做接口配置,有时候有些企业做的应用,超出平台现状标配,就要找厂家开发对应的功能,优势是有标准的开发流程和标准软件可以借鉴。
存在即合理
UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
前言
ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的strtok r源码模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。
本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。
起因
在虚幻4中,android 2016源码通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。
将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。
在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。
总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。
转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。
转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。
在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。
最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。
文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。