【模牌源码】【户籍人口源码】【erp管理源码】俄罗斯方块的c 源码_俄罗斯方块源代码c
1.c语言俄罗斯方块代码
2.俄罗斯方块C语言代码实现大全
3.C语言中的俄罗俄罗斯方块
4.求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!
c语言俄罗斯方块代码
#include <stdio.h>
#include <dos.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef __cplusplus
#define __CPPARGS ...
#else
#define __CPPARGS
#endif
#define MINBOXSIZE /* 最小方块的尺寸 */
#define BGCOLOR 7 /* 背景着色 */
#define GX
#define GY
#define SJNUM /* 每当玩家打到一万分等级加一级*/
/* 按键码*/
#define VK_LEFT 0x4b
#define VK_RIGHT 0x4d
#define VK_DOWN 0x
#define VK_UP 0x
#define VK_HOME 0x
#define VK_END 0x4f
#define VK_SPACE 0x
#define VK_ESC 0xb
#define VK_ENTER 0x1c0d
/* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/
#define F_DONG 0
#define F_NAN 1
#define F_XI 2
#define F_BEI 3
#define NEXTCOL /* 要出的下一个方块的纵坐标*/
#define NEXTROW /* 要出的下一个方块的横从标*/
#define MAXROW /* 游戏屏幕大小*/
#define MAXCOL
#define SCCOL /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/
#define SCROW
int gril[][]; /* 游戏屏幕坐标*/
int col=1,row=7; /* 当前方块的横纵坐标*/
int boxfx=0,boxgs=0; /* 当前寺块的形壮和方向*/
int nextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=;/*下一个方块的形壮和方向*/
int minboxcolor=6,nextminboxcolor=6;
int num=0; /*游戏分*/
int dj=0,gamedj[]={ ,,,,,8,6,4,2,1};/* 游戏等级*/
/* 以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/
int boxstr[7][4][]={ {
{ 1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{ 1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{ 0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},
{
{ 1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{ 1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},
{ 0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{ 1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{ 1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},
{ 1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{ 0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{ 0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{ 0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{ 1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{ 1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{ 1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{ 1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},
{
{ 0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{ 1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{ 0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}
};
/* 随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/
void boxrad(){
minboxcolor=nextminboxcolor;
boxgs=nextboxgs;
boxfx=nextboxfx;
nextminboxcolor=random()+1;
if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8)
nextminboxcolor=9;
nextboxfx=F_DONG;
nextboxgs=random(7);
}
/*初始化图形模试*/
void init(int gdrive,int gmode){
int errorcode;
initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\\tc");
errorcode=graphresult();
if(errorcode!=grOk){
printf("error of: %s",grapherrormsg(errorcode));
exit(1);
}
}
/* 在图形模式下的清屏 */
void cls()
{
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
setcolor(0);
bar(0,0,,);
}
/*在图形模式下的高级清屏*/
void clscr(int a,int b,int c,int d,int color){
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
setcolor(color);
bar(a,b,c,d);
}
/*最小方块的绘制*/
void minbox(int asc,int bsc,int color,int bdcolor){
int a=0,b=0;
a=SCCOL+asc;
b=SCROW+bsc;
clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);
if(color!=BGCOLOR){
setcolor(bdcolor);
line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);
line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);
line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);
line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);
}
}
/*游戏中出现的文字*/
void txt(int a,int b,char *txt,int font,int color){
setcolor(color);
settextstyle(0,0,font);
outtextxy(a,b,txt);
}
/*windows 绘制*/
void win(int a,int b,int c,int d,int bgcolor,int bordercolor){
clscr(a,b,c,d,bgcolor);
setcolor(bordercolor);
line(a,b,c,b);
line(a,b,a,d);
line(a,d,c,d);
line(c,b,c,d);
}
/* 当前方块的绘制*/
void funbox(int a,int b,int color,int bdcolor){
int i,j;
int boxz[4][4];
for(i=0;i<;i++)
boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(boxz[i][j]==1)
minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);
}
/*下一个方块的绘制*/
void nextfunbox(int a,int b,int color,int bdcolor){
int i,j;
int boxz[4][4];
for(i=0;i<;i++)
boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(boxz[i][j]==1)
minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);
}
/*时间中断定义*/
#define TIMER 0x1c
int TimerCounter=0;
void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);
void interrupt newhandler(__CPPARGS){
TimerCounter++;
oldhandler();
}
void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){
oldhandler=getvect(TIMER);
disable();
setvect(TIMER,IntProc);
enable();
}
/*由于游戏的规则,消掉都有最小方块的源源代一行*/
void delcol(int a){
int i,j;
for(i=a;i>1;i--)
for(j=1;j<;j++){
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR);
gril[i][j]=gril[i-1][j];
if(gril[i][j]==1)
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);
}
}
/*消掉所有都有最小方块的行*/
void delete(){
int i,j,zero,delgx=0;
char *nm="";
for(i=1;i<;i++){
zero=0;
for(j=1;j<;j++)
if(gril[j]==0)
zero=1;
if(zero==0){
delcol(i);
delgx++;
}
}
num=num+delgx*delgx*;
dj=num/;
sprintf(nm,"%d",num);
clscr(,,,,4);
txt(,,"Number:",1,);
txt(,,nm,1,);
}
/*时间中断结束*/
void KillTimer(){
disable();
setvect(TIMER,oldhandler);
enable();
}
/* 测试当前方块是否可以向下落*/
int downok(){
int i,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j] && gril[col+i+1][row+j])
k=0;
return(k);
}
/* 测试当前方块是否可以向左行*/
int leftok(){
int i,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j] && gril[col+i][row+j-1])
k=0;
return(k);
}
/* 测试当前方块是否可以向右行*/
int rightok(){
int i,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j] && gril[col+i][row+j+1])
k=0;
return(k);
}
/* 测试当前方块是否可以变形*/
int upok(){
int i,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<4;i++)
for(i=0;i<;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i];
for(i=3;i>=0;i--)
for(j=3;j>=0;j--)
if(a[j] && gril[col+i][row+j])
k=0;
return(k);
}
/*当前方块落下之后,给屏幕坐标作标记*/
void setgril(){
int i,码俄码j,a[4][4];
funbox(0,0,minboxcolor,0);
for(i=0;i<;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j])
gril[col+i][row+j]=1;
col=1;row=7;
}
/*游戏结束*/
void gameover(){
int i,j;
for(i=;i>0;i--)
for(j=1;j<;j++)
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);
txt(,,"Game Over",3,);
}
/*按键的设置*/
void call_key(int keyx){
switch(keyx){
case VK_DOWN: { /*下方向键,横坐标加一。俄罗*/
if(downok()){
col++;
funbox(0,斯方模牌源码0,minboxcolor,0);}
else{
funbox(0,0,minboxcolor,0);
setgril();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
delete();
}
break;
}
case VK_UP: { /*上方向键,方向形状旋转度*/
if(upok())
boxfx++;
if(boxfx>3)
boxfx=0;
funbox(0,源源代0,minboxcolor,0);
break;
}
case VK_LEFT:{ /*左方向键,纵坐标减一*/
if(leftok())
row--;
funbox(0,码俄码0,minboxcolor,0);
break;
}
case VK_RIGHT:{ /*右方向键,纵坐标加一*/
if(rightok())
row++;
funbox(0,俄罗0,minboxcolor,0);
break;
}
case VK_SPACE: /*空格键,直接落到最后可以落到的斯方们置*/
while(downok())
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
setgril();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
delete();
break;
default:
{
txt(,,"worng key!",1,4);
txt(,,"Plese Enter Anly Key AG!",1,4);
getch();
clscr(,,,,BGCOLOR);
}
}
}
/*时间中断开始*/
void timezd(void){
int key;
SetTimer(newhandler);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
for(;;){
if(bioskey(1)){
key=bioskey(0);
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
if(key==VK_ESC)
break;
call_key(key);
}
if(TimerCounter>gamedj[dj]){
TimerCounter=0;
if(downok()){
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
}
else {
if(col==1){
gameover();
getch();
break;
}
setgril();
delete();
funbox(0,0,minboxcolor,0);
col=1;row=7;
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
}
}
}
}
/*主程序开始*/
void main(void){
int i,j;
char *nm="";
init(VGA,VGAHI);
cls();
/*屏幕坐标初始化*/
for(i=0;i<=MAXCOL+1;i++)
for(j=0;j<=MAXROW+1;j++)
gril[i][j]=0;
for(i=0;i<=MAXCOL+1;i++) {
gril[i][0]=1;
gril[i][]=1;
}
for(j=1;j<=MAXROW;j++){
gril[0][j]=1;
gril[][j]=1;
}
clscr(0,0,,,);
win(1,1,,,4,);
win(SCCOL+MINBOXSIZE-2,SCROW+MINBOXSIZE-2,SCCOL+*MINBOXSIZE+2,SCROW+*MINBOXSIZE+2,BGCOLOR,0);
nextboxgs=random(8);
nextboxfx=random(4);
sprintf(nm,"%d",num);
txt(,,"Number:",1,);
txt(,,nm,1,);
txt(,,"Next Box:",1,);
timezd();
KillTimer();
closegraph();
getch();
}
俄罗斯方块C语言代码实现大全
俄罗斯方块相信大家都知道,这里就不再介绍什么游戏背景了,源源代这里对本代码实现的码俄码俄罗斯方块作一些说明:
1. 按方向键的左右键可实现方块的左右移动。
2. 按方向键的俄罗下键可实现方块的加速下落。
3. 按空格键可实现方块的斯方顺时针旋转。
4. 按Esc键可退出游戏。源源代
5. 按S键可暂停游戏,户籍人口源码暂停游戏后按任意键继续游戏。
6. 按R键可重新开始游戏。
除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。
可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:
游戏框架构建
首先我们定义一下界面的大小,我们这里定义游戏区的行数和列数。
我这里将方块堆积的区域称为游戏区,将按键提示以及方块提示的区域称为提示区。
我们还需要一个结构体,该结构体记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。
其次,我们还需要一个结构体,该结构体当中存储着一个4行4列的erp管理源码二维数组,这个二维数组就用于存储单个方块的基本信息。(众所周知,4行4列的二维数组可以容纳下游戏当中的每一种方块)
而俄罗斯方块当中有7种基本形状的方块,而每种方块通过旋转后又可以得到3种方块,共种。
因此,我们可以用该结构体定义一个7行4列的二维数组存储这个方块的信息。
做到这里框架已经基本构建好了,为了提高代码的可读性,我们再根据需要用到的按键的键码值对其进行宏定义。
隐藏光标
光标的作用在于提醒使用者,你接下来的输入将会在该位置出现。但在进行游戏时我们并不需要用到光标,光标在那里一闪一闪的显然是不行的,这时我们需要将光标隐藏。有哒源码
其中,关键结构CONSOLE_CURSOR_INFO在其头文件当中的内容如下:
设置光标信息函数在其头文件中的声明如下:
光标跳转
在屏幕上进行输出时,我们需要光标先移动到目标位置再进行输出,因此,光标跳转函数也是必不可少的。
其中,关键结构COORD在其头文件当中的内容如下:
设置光标位置函数在其头文件中的声明如下:
初始化界面
初始化界面完成基本信息的打印,包括由白色方块构成的边界和按键提示语句。
对照最终效果,看着代码很好理解,但是需要注意两点:
1. 一个小方块在cmd命令窗口当中占两个单位的横坐标、一个单位的纵坐标。
2. 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至的横纵坐标。例如,想要将光标跳转到 i 行 j 列(这里所说的123波浪源码行和列都是以一个方块为单位),就等价于让光标跳转到坐标(2*j,i)处。
初始化方块信息上面说到俄罗斯方块有7种基本形状,便是以下7种:
我们先将这7种基本形状的方块信息存储在各自的第0种形态处,如下:
然后取第0种形态顺时针旋转后得到第1种形态,取第1种形态顺时针旋转后得到第2种形态,取第2种形态顺时针旋转后得到第3种形态。这7种形状都按此方法操作,最终得到全部种方块信息,如下:
在旋转过程中,一个方块顺时针旋转一次后其位置变换规律如下:
颜色设置
这里的颜色设置函数所接收的参数c(0~6),代表7种形状的方块,每种方块对应自己的颜色,所对应的颜色可以自己设置。
设置颜色函数在其头文件中的声明如下:
画出方块
方块的信息有了,接下来就是将方块在屏幕上显示出来。该函数的作用是,将第shape种形状的第form种形态的方块打印在屏幕的指定位置处。
所给x和y,指的是方块信息当中第一行第一列的方块的打印位置。
空格覆盖
无论是游戏区方块的移动,还是提示区右上角下一个方块的显示,都需要方块位置的变换,而在变化之前肯定是要先将之前打印的方块用空格进行覆盖,然后再打印变化后的方块。
在覆盖方块时特别需要注意的是,要覆盖一个小方块需要用两个空格。
合法性判断
其实在方块移动过程中,无时无刻都在判断方块下一次变化后的位置是否合法,只有合法才会允许该变化的进行。所谓非法,就是指该方块进行了该变化后落在了本来就有方块的位置。
判断得分与结束
判断得分:从下往上判断,若某一行方块全满,则将改行方块数据清空,并将该行上方的方块全部下移,下移结束后返回1,表示还需再次调用该函数进行判断,因为被下移的行并没有进行判断,可能还存在满行。
判断结束:直接判断游戏区最上面的一行当中是否有方块存在,若存在方块,则游戏结束。
游戏结束后,除了给出游戏结束提示语之外,如果玩家本局游戏分数大于历史最高记录,则需要更新最高分到文件当中。
游戏结束后询问玩家是否再来一局。
游戏主体逻辑函数
主体逻辑:
1. 在打印当前下落的方块前,先随机获取下一次将要下落的方块,并打印到提示区的右上角。
2. 将当前下落的方块首先打印到游戏区顶部,给定一定的时间间隔,若在该时间内键盘未被敲击,则方块下落一格,方块下落前需先判断下落后的合法性。
3. 若在给定时间间隔内键盘被敲击,则根据所敲击的按键给出相应反馈。
4. 若方块落到底部,则调用“判断得分与结束”函数进行判断。
5. 若游戏未结束,则循环进行以上步骤。
注意:这里只是概括性的说明了俄罗斯方块的主体逻辑,代码当中还有大量注释以供大家理解。
从文件读取最高分
首先需要使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
更新最高分到文件
首先使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。
主函数
主函数里面就是依次调用以上函数,但有三点需要说明:
1. 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
2. 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
3. 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:
版权声明:本文为比特学员「dragon」的原创文章
C语言中的俄罗斯方块
我给你,我有源代码,可以运行
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