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【occi 源码】【微信源码教程】【人员互评系统源码】代理注册源码_代理注册源码是什么

来源:房间视频源码 发表时间:2024-12-27 13:05:38

1.spring aop代理对象创建以及调用invoke源码
2.UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)
3.AUTOGEN | 上手与源码分析
4.Spring源码插播一个创建代理对象的代理代理wrapIfNecessary()方法
5.如何代理手游 代理手游的方法
6.UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)

代理注册源码_代理注册源码是什么

spring aop代理对象创建以及调用invoke源码

       深入解析Spring AOP代理对象创建及调用invoke源码

       一、代理对象创建与invoke源码概览

       1.1 代理对象创建源码概览

       Spring AOP代理对象的注册注册创建时机主要在实例化后或初始化后。具体流程涉及BeanPostProcessor.postProcessAfterInitialization()方法。源码源码正常情况下,代理代理代理对象创建与单例池内的注册注册代理对象一致,确保方法调用实际指向代理对象。源码源码occi 源码

       1.2 invoke执行目标方法源码概览

       目标对象方法调用后,代理代理因为代理对象存储于单例池,注册注册实际调用的源码源码是代理对象的增强方法。这种方式实现了方法调用的代理代理动态代理。

       1.3 exposeProxy = true使用说明

       1.3.1 不使用(exposeProxy = true)

       不使用配置时,注册注册目标方法内部调用被拦截增强的源码源码方法,不会再次触发AOP。代理代理

       1.3.2 使用(exposeProxy = true)

       启用此配置后,注册注册执行目标方法时,源码源码AOP增强将再次激活,从而触发重复执行。

       1.3.3 cglib与JDK代理区别

       cglib通过继承实现代理,方法调用指向代理对象,因此内嵌方法会重复调用增强逻辑;

       JDK代理通过反射,方法调用直接指向目标对象,内嵌方法不会重复调用。

       关于Spring中cglib不会重复调用的解释:测试表明,使用Spring5.版本,强制使用cglib配置时,案例中方法调用与代理对象方法调用之间并无重复,原因是Spring调用的是目标方法而非代理对象的方法。

       二、代理对象创建及invoke源码分析图

       代理创建流程始于@EnableAspectJAutoProxy注解注册的AspectJAutoProxyRegistrar,此注册器在解析import注解时执行registerBeanDefinitions方法。该方法注册了在bean实例化前调用的InstantiationAwareBeanPostProcessor类型的bean后置处理器,此处理器在实例化前解析AOP,非循环依赖在初始化后调用postProcessAfterInitialization()创建动态代理。

       匹配Advisor集合:首先筛选Advisor列表,匹配规则涉及类级别和方法级别的筛选,通过Aspect匹配实现。同时,Advisor排序确保调用顺序遵循通知类型。创建代理对象遵循ProxyTargetClass参数与目标类接口的配置,选择JDK或cglib动态代理。

       代理方法调用:由于存储的微信源码教程是代理对象,方法调用实际指向代理。exposeProxy = true配置下,代理对象暴露到线程变量中。代理对象执行方法调用遵循责任链模式,按顺序执行前置、目标方法、后置等通知。

UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)

       在探讨虚幻引擎(UE4)代理(Delegate)的源码时,本篇文章旨在深入解析静态多播代理与事件的实现机制,以期为开发者提供更直观的理解。静态多播代理与静态单播代理在代码结构上有着诸多相似之处,本文将重点聚焦于静态多播代理的实现原理,同时简要介绍事件的底层机制。

       静态多播代理的主要实现在于使用单播代理的数组结构,通过将绑定函数加入数组中来实现多播效果。这一实现方式的核心在于TMulticastDelegate模板类,它通过类型重定义将传入的参数类型作为模板参数传给父类TBaseMulticastDelegate。TBaseMulticastDelegate提供了多种添加绑定函数的方法,最终通过调用AddDelegateInstance实现绑定函数的添加。

       在多播代理的执行阶段,通过遍历代理函数表(InvocationList)中的IDelegateInstance,执行保存的代理函数,实现了多播代理的广播效果。此外,多播代理的实现还涉及了线程安全的考虑,通过加锁和解锁操作来确保并发环境下的正确执行顺序。

       事件与多播代理在实现上高度相似,其底层机制同样基于多播代理的实现。通过在事件声明中引入友元概念,事件为特定类提供了访问权限,实际上,事件的实现与多播代理的实现原理相同,只是在访问控制上进行了特殊化处理。

       本章小结,本文针对静态多播代理的DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam以及事件的DECLARE_EVENT_OneParam进行了详细解析,旨在帮助开发者深入理解这两种代理的实现机制。对于更深入的探究,开发者可以查阅源码,源码目录位于文章开头的指定位置。感谢您的人员互评系统源码阅读。

AUTOGEN | 上手与源码分析

       AUTOGEN是一个开源平台,主要功能是创建和管理自动化对话代理(agent)。这些代理能执行多种任务,包括回答问题、执行函数,甚至与其它代理进行交互。本文将介绍AUTOGEN中的关键组件,即Conversation Agent,并简单分析其多代理功能的源码实现。

       根据官网文档和参考代码,AUTOGEN利用OpenAI提供的服务来访问语言模型(Logic Unit)。任何部署了OpenAI兼容API的语言模型都可以无缝集成到AUTOGEN中。利用OpenAI的Tool功能,AUTOGEN能够调用函数,而不是使用自定义提示来引导逻辑模型选择工具。在请求体中提供候选函数信息,OpenAI API将从中选择最有可能满足用户需求的函数。每个agent都可使用send和receive方法与其他agent进行通信。

       在Autogen中,每个agent由Abilities & Prior Knowledge、Action & Stimuli、Goals/Preference、Past Experience等部分组成。语言模型(逻辑单元)通过调用OpenAI服务来实现,利用OpenAI提供的Tool功能调用函数。每个agent都维护自己的历史记录,以List[Message]的形式保存,包含对话信息和执行函数的结果等。

       Conversable Agent是Autogen的基本智能体类型,其他如AssistantAgent或UserProxyAgent都是基于此实现。在初始化时,通过配置列表来初始化OpenAI对象。generate_reply是核心功能,根据接收到的消息和配置,通过注册的处理函数和回复生成函数产生回复。此过程包括消息预处理、历史消息整理和回复生成。通过定制化钩子处理特定逻辑,考虑到调用工具、对话、人像识别源码java参考历史经验等功能,generate_reply的大致运行流程如下:首先处理最后接收的消息,然后整理所有消息进行回复生成。

       Autogen将多种不同功能的agent整合到Conversable Agent中。generate_reply时,会根据消息判断是否需要终止对话或人工介入。回复逻辑包括关联或不关联函数的情况。通过代码执行器,代理安全执行GPT生成的代码,AutoGPT自带了Docker、Jupyter和本地三种代码执行器。多Agent对话通过initiate_chat函数启动,使用send和receive函数确保信息正确传递。这种设计允许灵活组合多个ConversableAgent,实现自定义的Agent系统。

       Autogen还提供GroupChat功能,允许多个Agent进行自由讨论或固定流程的工作流。开源社区的autogen.agentchat.contrib部分提供了许多自动化对话系统的贡献。此外,官方notebook中讨论了Agent优化器,允许自定义输出,将对话信息输出到前端UI界面。

       总之,Autogen作为Agent搭建工具,提供了基础功能,允许创建和管理自动化对话代理。其设计将执行工具与逻辑模型整合,简化了多代理对话和多功能任务的实现。通过源码分析,可以看到其灵活的架构和丰富的功能实现,为开发者提供了构建复杂对话系统的基础。

Spring源码插播一个创建代理对象的wrapIfNecessary()方法

       在深入探讨Spring源码中创建代理对象的`wrapIfNecessary()`方法之前,先简要回顾其作用。`wrapIfNecessary()`方法主要任务是基于一系列条件判断,决定是否为Bean创建代理对象,从而实现AOP(面向切面编程)的功能。下面,我们将逐步解析这一方法的内部逻辑。

       `wrapIfNecessary()`方法的执行流程可以分为以下阶段:

       1. **条件判断**:

        - **已处理Bean**:首先检查传入的Bean是否已处理过,即在`targetSourcedBeans`集合中是mask rcnn 源码解读否存在该Bean的记录。

        - **已创建代理**:接着检查`advisedBeans`集合中是否已有该Bean的代理对象缓存,以确认是否需要再次创建代理。

        - **自定义Bean**:通过`isInfrastructureClass()`方法判断是否为Spring自带的Bean,排除此类无需代理的情况。

        - **无需代理**:如果上述任一条件满足,则直接返回传入的Bean对象,无需创建代理。

       2. **代理创建**:

        - **获取Advices和Advisors**:如果上述条件均不满足,则调用`getAdvicesAndAdvisorsForBean()`方法获取当前Bean的Advices和Advisors信息。

        - **判断适配**:通过`findEligibleAdvisors()`方法从候选通知器中筛选出适合当前Bean的Advisors,确保这些Advisors可以应用到当前Bean。

        - **实现逻辑**:通过`findCandidateAdvisors()`和`findAdvisorsThatCanApply()`方法进一步筛选、拓展、排序Advisors,最终获取到实际需要应用的Adviser集合。

       3. **代理构建**:

        - **决策**:根据获取的Advisors判断是否需要创建代理。若结果非`DO_NOT_PROXY`,则调用`createProxy()`方法创建代理对象,并缓存以备后续使用。

        - **过程**:在创建代理过程中,`exposeTargetClass()`方法设置Bean的属性,`shouldProxyTargetClass()`方法决定使用JDK动态代理还是CGLIB动态代理,`evaluateProxyInterfaces()`方法添加代理接口,最终通过`getProxy()`方法构建代理对象。

       4. **优化与扩展**:

        - **Advisors排序**:调用`sortAdvisors()`方法对Advisors进行排序,优化代理逻辑执行顺序。

        - **扩展与定制**:通过`extendAdvisors()`方法提供扩展点,允许对目标Advisor进行进一步定制。

       5. **构建代理对象**:

        - **代理工厂**:通过`AopProxyFactory`初始化代理工厂,并在构建代理对象时,考虑接口添加、回调函数配置等,最终通过`createProxy()`方法生成可调用的代理对象。

       通过这一系列复杂而有序的过程,`wrapIfNecessary()`方法实现了根据特定条件判断是否创建代理对象,并构建出适用于面向切面编程场景的代理对象,进而增强了应用程序的功能性和灵活性。

如何代理手游 代理手游的方法

       1、第一步:购买游戏平台的源码、购买服务器、购买域名,搭建平台(方便对接游戏);

       2、第二步:注册公司、办理文网文等证件(资质必须要有,不然无法对接游戏);

       3、第三步:找厂商(这就要看你的商务给力不给力,能不能把游戏对接上)。

       4、第四步:开始推广运营。

UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)

       UE4委托是强效设计,尤其在大型项目中大放异彩。无论是模块解耦、扩展接口还是实现替换自定义实现,其价值巨大。未使用委托的程序员,当功能复杂且相互关联时,项目管理必定混乱。C++中,委托实现基于函数指针,核心是存储并调用。然而,成员函数指针的存在让C++委托实现变得独特而高效。UE4内置强大、实用的代理机制,本系列旨在深入解析代理源码,并提供实例应用。

       打开代理宏定义文件,虽近行,主体类型仅几种。定义事件`DECLARE_EVENT`显得特别,其用途似乎不小但使用未广泛。事件与组播委托相似,但允许仅定义事件的类调用`Broadcast`、`IsBound`和`Clear`函数,限制外部类对这些函数的访问,便于在公共接口中公开事件。测试发现,外部仍然能调用这些函数,官方文档描述与实际不符。不确定是否为版本更新或使用方法问题。

       普通单播代理定义`TBaseDelegate`模板类,继承`FDelegateBase`,使用`DelegateAllocator`存储`IDelegateInstance`对象,其中包含代理实现。普通多播代理则定义`TMulticastDelegate`模板类,继承`TBaseMulticastDelegate`,核心是`TInvocationList`数组,存储多个代理处理对象,并通过添加和删除函数维护数组,实现多播逻辑。广播时,遍历数组依次调用各代理处理对象。使用多播时,只需考虑绑定代理,无需解绑,无效代理会自动移除。

       动态单播代理定义类`TBaseDynamicDelegate`,继承`TScriptDelegate`,存储`TWeakPtr(UObject指针)`和`FName(函数名称)`,通过反射系统找到对应`UFunction`执行。动态代理依赖UE4强大反射系统,绑定函数需加上`UFUNCTION()`宏。绑定函数时,`AddDynamic`等宏将函数指针转换为函数名称,或直接传递函数名称并调用`BindFunction`。动态多播可通过添加`BlueprintAssignable`标记,让蓝图使用并绑定。

       UE4委托实现多样,但核心在于管理回调,实现模块解耦与功能扩展。掌握其原理与应用,有助于更高效地构建大型项目。

Springboot之分布式事务框架Seata实现原理源码分析

       在SpringBoot环境下的分布式事务框架Seata实现原理涉及到了代理数据源、注册代理Bean以及全局事务拦截器等关键环节。下面我们将逐步解析其核心逻辑。

       首先,Seata通过GlobalTransactionScanner来注册项目中所有带有@GlobalTransactional注解的方法类。该扫描器是一个实现了BeanPostProcessor接口的类,它能够在Spring容器初始化时进行后置处理,从而实现全局事务的管理。

       GlobalTransactionScanner实际上是一个InstantiationAwareBeanPostProcessor,它在实例化Bean前执行postProcessBeforeInstantiation方法,在实例化后执行postProcessAfterInstantiation方法,并在属性填充时执行postProcessProperties方法。尽管GlobalTransactionScanner类本身并未覆盖这3个方法,但在父类的实现中,这些方法用于处理Bean的实例化和属性设置过程。

       关键在于postProcessAfterInitialization方法中实现的wrapIfNecessary方法,该方法在GlobalTransactionScanner类中被重写。当方法执行到existsAnnotation方法判断类方法是否带有@GlobalTransactional注解时,如果存在则创建一个GlobalTransactionalInterceptor作为拦截器处理全局事务。

       在创建代理数据源时,Seata通过DataSourceProxy对系统默认数据源进行代理处理。通过shouldSkip方法判断当前bean是否需要被代理,如果bean是SeataProxy的子类且不是DataSource的子类且不在excludes集合中,则进行代理,从而代理当前系统的默认数据源对象。

       全局事务拦截器主要负责全局事务的发起、执行和回滚。在执行全局事务的方法被代理时,具体的执行拦截器是GlobalTransactionalInterceptor。该拦截器处理全局事务的逻辑,包括获取全局事务、开始全局事务、执行本地业务、提交本地事务、记录undo log、提交数据更新等步骤。其中,提交本地事务时会向TC(Transaction Coordinator)注册分支并提交本地事务,整个过程确保了分布式事务的一致性。

       当全局事务中任何一个分支发生异常时,事务将被回滚。参与全局事务的组件在异常发生时执行特定的回滚逻辑,确保事务一致性。在Seata的实现中,异常处理机制确保了事务的回滚能够正确执行。

       Seata还提供了XID(Transaction Identifier)的传递机制,通过RestTemplate和Feign客户端进行服务间的调用,确保分布式系统中各个服务能够共享和处理全局事务。RestTemplate在请求头中放置TX_XID头信息,而Feign客户端通过从调用链中获取Feign.Builder,最终通过SeataHystrixFeignBuilder.builder方法实现XID的传递。

       在被调用端(通过Feign调用服务),Seata自动配置会创建数据源代理,使得事务方法执行时能够获取到连接对象,而这些连接对象已经被代理成DataSourceProxy。SeataHandlerInterceptor拦截器对所有请求进行拦截,从Header中获取TX_XID,参与者的XID绑定到上下文中,通过ConnectionProxy获取代理连接对象。在数据库操作中,XID绑定到ConnectionContext,执行SQL语句时通过StatementProxy或PreparedStatementProxy代理连接,从而完成全局事务的处理。

       综上所述,Seata通过一系列复杂的逻辑和机制,实现了SpringBoot环境下的分布式事务管理,确保了分布式系统中数据的一致性和可靠性。

UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)

       本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,如有错误,欢迎指正。

       本文将深入探讨虚幻引擎中的两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,本篇作为系列的终结篇,将重点解析动态代理。

       动态代理与静态代理的主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,揭示动态代理实现与静态代理的区别。

       动态单播代理的实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、参数类型和参数名。宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的名字,进而实现代理类的封装。

       执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。

       动态单播代理的父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。

       动态多播代理的实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。

       动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。

       总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。

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