【溯源码办理】【pushbear 源码】【opencvsharp源码】视频评分系统源码_视频评分平台

来源:dsd等源码格式

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视频评分系统源码_视频评分平台

处理器性能测试基准平台与测试指标

       SPEC,全称为标准性能评估公司(Standard Performance Evaluation Corporation),系统是源码由计算机厂商、系统集成商、视频视频大学、评分评分平台溯源码办理研究机构、系统咨询等多家公司组成的源码非营利性组织。该组织旨在建立和维护一套用于评估计算机系统的视频视频标准。

       SPEC CPU是评分评分平台SPEC组织推出的CPU子系统基准测试程序,测试程序以源码形式发布,系统包含多种改进后的源码实际应用程序,可以在多种体系结构上运行。视频视频在SPEC CPU测试中,评分评分平台测试系统的系统处理器、内存子系统和使用到的编译器都会影响最终的测试性能,而I/O(磁盘)、网络、操作系统和图形子系统对于SPEC CPU 的影响非常小。目前,SPEC CPU的最新版本是SPEC CPU ,最早的是SPEC CPU 。

       SPEC CPU测试类型包括两种:整型运算和浮点运算。

       SPEC CPU性能测试包括两个部分:速度测试和吞吐量测试。它们分别被称为speed模式和rate模式。其中speed是针对单任务的计算速度测试,rate针对系统运行多任务的吞吐量进行测试。默认使用SPEED模式进行测试,如需使用RATE模式进行测试,需要在runspec的参数中加上--rate。

       每种模式都有基值(Base)和峰值(Peak)两个性能衡量指标,base测试对编译有严格的规定,比如仅允许使用一种编译器、编译优化选项不能超过4个等等;而peak测试中可以针对不同的测试项目使用不同的编译器和不同的优化选项,从而让各项测试的测试结果达到最优。

       1.1 SEPC CPU

       SPEC CPU 中包含两套测试套件:CINT和CFP。其中CINT共有个测试项目,用于评估CPU整型运算的性能;CFP共有个测试项目,用于评估CPU浮点运算的性能。这个测试项目使用了C、C++、Fortran共三种语言。

       1.1.1 测试内容

       SPECCPU默认使用base进行测试,用户可以在runspec的参数中,加上—tune=base或者—tune=peak手动指定测试模式,如果两种模式都需要测试,则可以指定—tune=all。

       整型测试项

       浮点型测试项

       1.1.2 测试数据

       报告地址:spec.org/cpu/result...

       参数解释:

       Seconds:对于speed测试,表示基准测试运行的时间,单位s;

       对于rate测试,表示吞吐量运行时第一个副本开始到最后一个副本结束之间的时间量。

       Ratio:基准运行时间与参考平台运行时间的比率,即被测计算机的执行时间除一个参考处理器的执行时间,目的是将被测计算机的执行时间标准化,Ratio值越大,表示性能越强。

       Copies:吞吐量测试时,同时运行的基准测试副本的数量。

       Base与peak的计算:测试三次,选择每组测试的中位数,再计算每项测试Ratio的几何平均值。

       1.2 SEPC CPU

       1.2.1 测试内容

       整型测试项

       浮点测试项

       1.2.2 测试数据

       报告地址:spec.org/cpu/result...

       参数含义同1.1.2。

       1.3 优化内容

       以性能为主,不考虑功耗的问题,以结果发布为目的。

       2. Geekbench

       Geekbench是一款跨平台的处理基准测试程序,评分系统可分为单核与多核性能,以及模拟真实使用场景的工作负载能力。有geekbench2、geekbench3、geekbench4以及最新geekbench5,geekbench4以i7-U的结果分为基准,geekbench5以i3-U的结果分为基准,分数越高,性能越好。

       2.1 测试内容

       Geekbench5通过执行任务和应用程序的测试来评估硬件性能,分数越高性能越好,分数加倍表示性能加倍。

       2.2.1 CPU Workloads

       Geekbench5将CPU workload分为两个部分:单核workload和多核workload。

       Crypto:加密工作负载通过执行大量使用加密指令的任务衡量计算机的加密指令性能。

       Integer:整型工作负载通过执行大量使用整型指令的处理器密集型任务来衡量计算机的整型指令性能。所有的软件都使用了大量的整数指令,因此整型分数越高表示整体性能越好。

       Floating Point:浮点型工作负载通过执行大量使用浮点运算的各种处理器密集型任务来评估浮点计算性能。浮点计算性能在视频游戏、数字内容创建和高性能计算应用程序中尤为重要。

       CPU benchmark分数用于评估和优化CPU和内存性能,使用的workload包括数据压缩、图像处理、机器学习和物理模拟。对于各种应用程序(包括web浏览器、图像编辑器和开发人员工具)来说,这些workload的性能或者很重要。

       Geekbench5提供两个综合分数:单核与多核。这些分数是通过分段分数的加权平均数计算的。分段分数是pushbear 源码使用该分段中包含的workload分数的几何平均值计算的。

       2.2.2 CPU Compute Workloads

       计算Benchmark分数用于使用包括图像处理、计算摄影、计算机视觉和机器学习在内的workload来评估和优化 GPU 计算性能。 这些workload中的性能对于包括相机、图像编辑器和实时渲染器在内的各种应用程序都很重要。

       Geekbench 5按照测试内容运行workload,默认情况下,每个workload运行次。Geekbench 5的总分有各个Compute workload的得分求几何平均值得到。

       每个Compute workload对每个受支持的Compute API都可以实现,API之间的分数也可以比较,但是有由于Compute API的性质,性能差异可能不仅受底层硬件的影响,GPU驱动程序也可能对性能产生巨大影响。

       3. CoreMark

       CoreMark是一个综合基准,用于测量嵌入式系统中使用的中央处理器(CPU)的性能。它是在年由eembc的shay gal-on开发的,旨在成为一个行业标准,取代过时的dehrystone基准。代码用C编写,包含以下算法:列表处理(增删改查和排序)、矩阵操作(公共矩阵操作)、状态机(确定输入流是否包含有效数字)和CRC。

       CoreMark的测试方法是,在某个配置参数组合下单位时间内跑了多少次CoreMark程序,其指标单位为CoreMark/MHz。CoreMark数值越大,性能越强。

       3.1 测试内容

       3.1.1 链接列表

       函数

       描述

       此Benchmark所做的项目:

       3.1.2 矩阵操作基准

       函数

       描述

       Matrix manipulation benchmark构成了许多更复杂算法的基础。紧密的内部循环是许多优化(编译器以及基于硬件)的重点。

       此Benchmark所做的项目:

       3.1.3 状态机基准

       函数

       CoreMark中使用状态机的主要目的是为了测试switch/if的运转情况

cocos教程?

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       cocos教程极客学院Cocos2d-x源码_第5阶段项目实战_第4阶段功能扩展_第3阶段常用功能_第2阶段基础知识_第1阶段环境搭建5使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x3集成开发环境4CocosCodeIDE使用3Windows环境下VisualStudio中搭建Cocos2d-x3.1集成开发环境2Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍1WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建.HelloWorld示例详解.webm.在Mac平台编译成Android程序.webm.Mac平台开发环境搭建.webm

       五子棋人机博弈游戏(cocoscreator)

       参考文章:CocosCreator实战教程(1)——人机对战五子棋(节点事件相关)

       源码:goBang

       思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?

       估值函数、搜索算法和胜负判断等

       博弈算法,在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝

       智能五子棋博弈程序的核心算法

       智能五子棋中的算法研究

       人机版五子棋两种算法概述

       思考二:人机博弈的要点

       1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的博弈状态

       2.合法的走法规则如何在机器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平

       3.如何让机器从所有的合法走法中选择最佳的走法

       4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的选择

       5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的界面程序才能用的起来而有意义

       思考三:五子棋下棋规矩

       五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。

       整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。

       黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种

       思考四:人机下棋逻辑

       系统先下,黑棋落子,交换下子顺序

       玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       。。。

       直到分出胜负(这里未考虑平局)

       出现提示窗,告知玩家战局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”

       具体实现:涉及知识点

       官方文档--预制资源

       将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源

       1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件

       2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler

       初始化棋子节点断点截图

       系统为黑棋的评分表:

       找最优位置下子

       个人想法

       这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!

cocos游戏脚本怎么使用

       您好,方法

       我们首先启动CocosCreator,然后选择打开其他项目。

       在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的start_project,点击打开按钮。

       CocosCreator编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。

       在CoC中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。

       游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。

       当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。

       CocosCreator放置游戏教程

       所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。

       CocosCreator放置游戏教程

CocosCreator教程(入门篇)

       自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。

       延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)

       普通图,子层为一张spriteFrame。

       创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。

       精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)

       打包时,将所在目录中的opencvsharp源码所有碎图,合成为图集。

       数字为内容的图集。

       动态字体:.ttf

       位图字体:.fnt+.png(存在于同一目录)

       小型动画

       模式:webaudio、domaudio

       操作流程:

       (1)导出:文件=资源导出,选择.fire场景文件,输出assets目录的.zip压缩包。

       (2)导入:文件=资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。

       基于sizemode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小尺寸。

       作用:用于变换、子节点定位基准。

       对摄像机、渲染组件的了解。

       对widget、layout等UI组件的了解。

       (1)创建动画的基本流程

       (2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)

       (3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)

       (4)脚本控制

       碰撞组件(普通碰撞)

       (1)editing——是否为编辑模式

       (2)regeneratepoints——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度/准确度

       (3)ctrl+点击——删除控制点

       (4)组件类型:矩形、圆形、多边形

       (5)设置碰撞组(项目=项目设置=分组设置):

       制定分组=匹配分组=碰撞组件所在节点上,设置所属分组

       (6)脚本控制

       Box2D物理引擎(高级碰撞)

       (1)audioSource组件

       (2)脚本控制

       (1)定义CCClass

       (2)实例化

       (3)判断类型

       (4)构造函数(ctor)

       (5)实例方法

       (6)继承(extends)

       (7)父构造函数

       (8)完整声明属性

       properties常用参数

       (1)获得组件所在的节点

       (2)获得其它组件

       (3)获得其它节点及其组件

       (4)访问已有变量里的值(通过模块访问)

       (1)节点状态和层级操作

       (2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)

       (3)颜色和不透明度

       (4)常用组件接口

       cc.Component是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:

       (1)创建新节点

       (2)克隆已有节点

       (3)创建预制节点

       (4)销毁节点

       (1)加载和切换

       (2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递

       (3)场景加载回调

       (4)预加载场景

       (1)资源属性的声明

       (2)静态加载(在属性检查器里设置资源)

       (3)动态加载

       (4)加载远程资源和设备资源

       (5)资源的依赖和释放

       (1)监听事件

       (2)关闭监听

       (3)发射事件

       (4)派送事件

       (5)事件对象(回调参数的event对象)

       (1)鼠标事件类型和事件对象

       (2)触摸事件类型和事件对象

       (3)其它事件

       (1)动作控制

       (2)容器动作

       (3)即时动作

       (4)时间间隔动作

       (5)动作回调

       (6)缓动动作

       (1)XMLHttpRequest——短连接

       (2)WebSocket——长连接

       对象池的概念

       在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。

       工作流程

       (1)初始化对象池

       (2)从对象池请求对象

       (3)将对象返回对象池

       清除对象池

如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观

       从Cocos2d-x3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。

       上面的视频是我的下一款游戏作品《FoodoftheGods》。这游戏使用了Cocos2d-x3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的3D示例游戏《FantasyWarrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:

       1.光照贴图(LightMapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。

       2.顶点合并(VertexBlending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。

       3.透明遮罩(AlphaMasks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。

       4.滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。

       所有的模型都是用一个叫Modo的3D软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos2d-x有关的部分。

       模型网格和贴图(MeshesandTextures)

       如下图所示,每个模型的贴图都是由几个x或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(drawcall)最简单的方法之一。贴图是从或者网上找的。

       为了把这些拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offsetfilter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。

       另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的bsb源码制作花了我足足四天时间。

       光照贴图(LightMaps)

       当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UVmap。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用“Atlasmap”的UV工具和“PackUV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。

       这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的效果也是可以的。

       你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张x的光照贴图上。整个场景总共使用了4张x的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。

       最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对TexturePacker熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。

       如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。

       接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。

       最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。

       导出

       完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“ModoScripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos2d-x根目录的/tools下。

       fbx-conv.exe-ayour_mesh_name_here.fbx

       使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:

       “attributes”:[{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_POSITION”

       },{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_NORMAL”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″

       }]

       注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uvmaps会按照字母顺序排列。

       着色器(Shaders)

       我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的zhizhizhi源码,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visualshadereditor),所以我们只能自己动手焊代码。

       本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。

       首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。

       这段代码摘自Cocos2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。

       GLProgram*shader=GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);

       GLProgramState*state=GLProgramState::create(shader);

       mesh-setGLProgramState(state);

       Texture2D*lightmap=Director::getInstance()-getTextureCache()-addImage(“lightmap.png”);

       state-setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);

       “lightmap1.vert”是顶点着色器(vertexshader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragmentshader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixelshader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。

       接下来我们详细地分解顶点着色器:

       attributevec4a_position;

       attributevec2a_texCoord;

       attributevec2a_texCoord1;

       这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord”和“a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertexcolor)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       “varying”值将被传到片段着色器中(fragmentshader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。

       voidmain(void)

       {

       gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;

       v_texture_coord.x=a_texCoord.x;

       v_texture_coord.y=(1.0–a_texCoord.y);

       v_texture_coord1.x=a_texCoord1.x;

       v_texture_coord1.y=(1.0–a_texCoord1.y);

       }

       设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varyingvalues,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。

       #ifdefGL_ES

       varyingmediumpvec2v_texture_coord;

       varyingmediumpvec2v_texture_coord1;

       #else

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       #endif

       声明从顶点着色器传递过来的“varying”值

       uniformsampler2Dlightmap;

       还记得在将着色器应用到网格时所使用的state-setUniformTexture(“lightmap“,lightmap);语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。

       voidmain(void)

       {

       gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texture_coord)*(texture2D(lightmap,v_texture_coord1)*2.0);

       }

       这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的CC_Texture0变量。Cocos2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。

       你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)去乘中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0),那么你仍是得到一个中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)。

本地视频播放王者,杜比视界绝佳伴侣|芝杜Z9X Pro 蓝光播放器测评

       作为热衷于影视欣赏的博主,精心打造完美的观影环境是我不懈追求的目标。多年来,我试遍了线上和本地的影视资源以及各种免费与付费软件,最终发现本地建立影视库并借助专业播放器进行观影,是最佳的方案。

       芝杜品牌的播放器在业界享有盛誉,其出色的影视管理与强大的视频播放能力,在国内外市场均处于领先地位。Z9X系列播放器,以千元出头的价位,将功能性和解码能力均衡到极致,加之其独特的影视墙功能,使其成为入门级播放器中最具吸引力的选择。

       近期,芝杜推出了多款新品,Z9X Pro作为其中性价比较高的升级款,其亮点在于海报墙升级至4.0版本,支持AV1硬解的同时,对杜比视界的支持更为出色。我立即购入该款机型,并分享这段时间的使用体验。

       本文将分四个部分详细阐述Z9X Pro的使用体验:

       一、系统设置详解

       二、海报墙4.0体验

       三、阿里云盘挂载教程

       四、机体外形解读

       首先,让我们来看看Z9X与Z9X Pro在参数上的对比。

       系统设置

       Z9X Pro作为芝杜的入门级播放器,旨在提供简洁易用的体验,但在设置上仍有些许值得注意的地方,尤其是对于追求高端设备的用户。以下是我的经验分享:

       1. 基于安卓深度定制的系统,最新版本为1.,主页设计简洁高效,操作流畅,但华丽度略显不足。

       2. 播放设置:建议将“自动帧率”设为“匹配帧速率与分辨率”,以视频源文件帧率进行播放。注意,电视必须具备相同能力,如帧视频无法与帧电视同步。

       3. 显示设置:分辨率设为*@hz,颜色设置(色彩空间)4K@hz为YUV BIT,其他设为YUV BIT。注意,信号传输带宽效率:YUV > YUV > YUV,画质细节:YUV > YUV> YUV。测试表明,无论是YUV还是YUV,都能点亮杜比视界和HDR。

       4. 若电视支持HDMI2.1,开启增强格式,可提供最大Gbps带宽,支持4K@Hz bit YUV HDR。

       5. HDR建议设置为自动,VS引擎是芝杜在杜比视界基础上开发的渲染引擎,可保留原始视频颜色精度的同时提高明暗区域对比度。标准模式(电视解码,播放器发送DV数据给电视,再由电视自身杜比引擎处理)是当前最佳模式,而LLDV(播放器解码,电视仅输出画面)虽对电视要求较低,但画面效果不如标准模式精准。

       6. 音频设置:对于音频解码支持全的播放设备,选择“源码透传”以完全传递音频,避免播放器负担,同时实现设备专属音频输出效果。我使用光纤连接回音壁。

       7. 其他设置:建议开启“HDMI ECC”,通过遥控器同时控制播放器和电视,避免不同设备遥控器使用的繁琐。功能键自定义设置即可。

       海报墙 4.0 体验

       芝杜的核心竞争力之一是海报墙功能,许多用户就是因为这一功能而选择芝杜播放器。市面上同类软件虽多,但真正好用易用的并不多。以KODI、Plex、Emby等播放软件为例,虽然拥有广泛的适配性和免费等优点,但也存在操作反人类、刮削速度慢、精准度不高、字幕下载不稳定等问题。更重要的是,它们无法支持杜比视界。

       芝杜 影视墙4.0的优势在于快速准确的影片信息获取(刮削)。大部分播放器获取信息主要来源于TMDB,但由于这是国外网站,网络质量不佳时刮削效果可能不理想。芝杜采用TMDB为主进行数据收集,但数据存储在自家服务器上,刮削速度极快,数据由芝杜人工修正,准确性远超其他播放软件,避免了中英文混杂的问题。

       进入详细页面,显示丰富的信息,包括片名、海报、评分、简介、视频格式、编码、音轨、分级标准、演职人员等,界面设计华丽。右上角的花絮动态展示,点击更多可查看更详细参数,同一系列影片整合在同一目录下。良好的影片命名规范对识别精准至关重要,我常用的命名方式方便识别和识别影片。

       Z9X Pro在播放杜比视界影片时能正确点亮相关标记,音频编码显示在右上角。播放时可调出参数菜单,查看当前视频的色彩空间、色域、支持的HDR格式等。蓝光片源支持良好,大部分此类影片可通过目录导航,这也是蓝光片源的优势之一。

       芝杜的优势不仅在于出色的媒体播放,媒体管理功能同样出色。使用TMM等软件时,Z9X Pro能刮削出影片海报,保存到原片目录,其他播放器也可调用。NFO文件保存详细资料,便于调用获取相关信息。

       云盘挂载

       利用网盘观看影视内容已成流行趋势,特别是阿里云盘凭借不限速的特点,为观影体验带来了质的飞跃。将视频保存至网盘即可直接观看,比折腾PT更省心。

       Z9X PRO内置百度/阿里两大云盘,可扫码直接登录并开始观影。我主要使用阿里云盘,实测下,影片的色域、色深、HDR、分辨率均正常,包括杜比视界也能正确点亮标记。然而,限速问题仍然存在,大容量蓝光视频播放时会有卡顿现象。

       以往我采用infuse+阿里云盘webDAV的方式进行挂载,体验极佳。Z9X PRO内置多种网络协议支持,这里分享搭建经验。建议使用阿里云盘webDAV套件,安装后仅需输入token即可,搭建过程简单快捷。芝杜Z9X PRO文件管理器中选择webDAV,填入参数,即可访问阿里云内容,实现流畅观影体验。

       外形解读

       Z9X PRO外形设计简洁大方,配件包括播放器本体、HDMI线、数据线、遥控器、说明书等。遗憾的是遥控器未配备电池,细节有待改进。

       遥控器背面设计有大量小孔,增加防滑效果,硅胶材质手感舒适,支持学习功能,可将电视控制按键映射至遥控器上,实现一个遥控器同时控制电视和Z9X PRO。按键支持自定义功能,功能强大。机身采用一体全铝合金,经过喷砂和氧化工艺处理,质感细腻柔和。顶部印有品牌LOGO和解码特性,整体做工简洁而不失精细。

       正面LED显示屏覆有保护膜,使用前需先撕掉。右侧有2个USB 2.0接口,中间为重置孔;左侧为SATA接口,可连接硬盘读取数据。对于外接硬盘观影的方式略显古老,对NAS用户不适用,标配防尘塞即可。

       接口主要集中在机身尾部,包括实体网口、USB3.0、HDMI2.1、光纤接口、AV输出、RS、DC电源接口和开关按键。两根不可拆卸天线支持2.4G + 5G双频WiFi。

       硬件方面,Z9X Pro采用nm工艺制程的RTD BPD处理器,配备Mali-G GPU,新增NPU(神经网络处理器),算力高达1.6TOPS。内存与闪存组合为4GB DDR4和GB eMMC,解决了长时间使用易卡顿的问题。此外,Z9X Pro支持日益流行的AV1解码,非常适合在线视频为主的用户。

       评价总结

       Z9X Pro在杜比视界支持、视频格式支持、精准的帧率自动切换、高质量色彩表现等方面表现出色,对NAS用户的网络协议支持提供特殊加分。海报墙功能在视频内容的刮削、整理、分享以及字幕功能上是其核心优势,因此将其称为本地播放王者毫不为过。

       芝杜Z9X Pro在本地视频播放方面已达到完美状态,但在线网盘支持方面仍有提升空间。与播放器巨头infuse相比,后者能做到对网盘内视频文件的刮削、封面匹配,即使是高码率视频播放时也不会出现卡顿和拉进度条弹出的问题。综合而言,对于热衷本地高清视频欣赏,追求省心舒适的观影体验的用户,Z9X Pro是一个不错的选择,相比自建KODI/EMBY等影视库更为省心,同时能自由安装第三方应用,使用流畅稳定,无需频繁折腾。

微信小程序毕业设计-评分系统项目开发实战(附源码+论文)

       本文介绍微信小程序毕业设计项目——评分系统,适用于计算机专业学生和小程序学习者。项目包含源码、数据库、演示录像等,可直接用于毕设。

       开发环境包括前端微信小程序工具和后端Java。

       项目设计包含管理员和用户角色,管理员功能如个人中心、用户管理、产品分类管理、产品信息管理、评分信息管理、留言反馈管理、系统管理等。用户则能进行注册、登录、产品信息搜索与查看、评论、评分、收藏操作,同时查看评论留言回复。

       系统设计分为功能模块和数据库设计两大部分。功能模块设计清晰展现管理员功能结构,数据库设计通过Visio工具完成。

       系统项目截图展示了管理员后台实现,包括用户管理、产品信息管理、产品分类、评分信息等页面操作。小程序功能实现则包括首页、产品信息、产品评分和我的页面。

       核心代码部分展示了评分系统的关键实现。

       如需源码或论文全文,请联系获取。项目可直接用于毕设或实战练习,欢迎关注,了解更多。

Python数据分析实战-爬取豆瓣**Top的相关信息并将爬取的信息写入Excel表中(附源码和实现效果)

       在操作系统的Windows 环境配置中,以python版本3.为例,实现对豆瓣**Top的详细信息爬取,包括但不限于**详情链接、链接、中文**名、外国**名、评分、评价数量、概述、导演、主演、上映年份、地区、类别等项关键信息。

       将获取的信息整合并写入Excel文件中,实现数据的自动化整理与存储。

       主要分为三部分代码实现:

       scraper.py

       编写此脚本用于网页数据抓取,利用库如requests和BeautifulSoup进行网页内容解析,提取出所需**信息。

       writer.py

       负责将由scraper.py获取的数据,通过库如openpyxl或者pandas写入Excel文件中,实现数据结构化存储。

       main.py

       集成前两部分,设计主函数协调整个流程,确保脚本从运行开始到数据写入Excel文件的全过程流畅无误。

       实现的最终效果为:

       自动化抓取豆瓣**Top数据

       自动完成数据解析与整理

       数据存储于Excel文件中

       便于后续分析与使用

       通过上述代码实现,实现了对豆瓣**Top数据的高效、自动化处理,简化了数据获取与存储的流程,提高了数据处理的效率与准确性。

深圳手机直播系统那种好

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       普通直播只能解决教育机构的直播需求,却不能从根本解决他们棘手的学员问题、师资问题。深圳手机直播系统那种好

       相信很多朋友都会想要选购直播源码,构建自己的的网络直播平台,如果要想进军直播系统开发行业,有这么几个方面的知识是你要了解的。一、流媒体传输协议的选择:流媒体传输协议有很多种多样,但直播间针对“低廷时”的规定较高,因而业内一般选用RTMP协议书作为直播源码中APP手机客户端的流媒体传输协议,HLS则用以微信客户端的流媒体传送。直播系统开发二、服务器的挑选:服务器是直播系统开发构建网络直播平特必须选购的硬件配置机器设备,一般会出现VPS、单独服务器和云服务器三种,服务平台能够依据服务平台经营规模等现实情况来挑选,构建网络直播平台一般会应用云服务器,云服务器较别的服务器对比更为安全性,还无需提早选购硬件设施,随接随时使用。三、音视频的收集直播系统开发直播间的运行原理是这样的:主播用手机等机器设备来收集音视频→通过美颜等前解决工作中→进行压缩→推流到服务器→用户端拉流→视频解码→视频在线观看。直播系统开发为保证用户的高体验度,直播系统开发直播间时的音视频收集工作中是很重要的,想要成为直播网红,一般必须选购适合的音视频采集设备,这样才可以有更超清的音视频文档。深圳手机直播系统那种好

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