文:史考特.羅傑斯(Scott Rogers)
關於關卡設計的通關一切,我都是升級設計從第九關學到的
這本書叫《通關升級》(levelUp!),所以總不能沒有任何章節在講關卡和等級(level)的關於關設計吧。[1] 但這到底是遊戲什麼意思呢?就像分數 [2] 一樣,它的切都從第關定義會依照不同脈絡而有所不同。請看:
關卡:遊玩的通關棋牌源码插件控制環境或地點。「如果你在死星關卡,升級設計遊戲就快結束了。關於關」
及
關卡:一個遊戲開發者偏好的遊戲用詞,用來描述依特定遊玩體驗不同而劃分的切都從第關區域。「我大概在那個礦車關卡死了十來次了吧。通關」
還有
關卡:用來計算玩家進度的升級設計單位,特別是關於關在玩法有重複性時使用。「我《俄羅斯方塊》玩到第二十關了。遊戲」
跟
等級:依照所得分數、切都從第關經驗值或技能所計算的高低級別。這個詞是用來標示角色的進展與進步,如「我終於把第三個《魔獸世界》角色升到70級了。」「等級」的概念最常在RPG中看到。
而為什麼level一詞在遊戲產業中有四種定義呢?有可能是因為電玩遊戲開發者的詞彙極度有限。
而level有多種定義,還有另外一個原因,是開發者已經在各種不同脈絡下用這個詞太久了,久到已經來不及讓大家一起改用其他如floobit或 placenheimer等新創詞,所以就只能用level了。但為什麼是用level呢?大部分資歷久遠的遊戲設計師認為這個詞來自《龍與地下城》,玩家在遊戲中會經過多個地下城的樓層(level)才會到達龍的所在(這也是遊戲名稱的由來)。我想不透為什麼沒有人想到要用floors來稱呼樓層就是了。
然而現實更為複雜。一個關卡常常根本不叫做關卡。我曾在遊戲中看過場、波、階段、幕、章、地圖、世界等,但就算是這些用詞也有各自的獨特定義。來回顧一下:
場:可以在重複遊玩相同或類似內容的遊戲中看到。這個詞可以用在重複活動的運動遊戲中,例如一場高爾夫比賽或一場拳擊賽,也可以用於玩法有點變化的节余指标源码遊戲,如《Peggle》或《美女餐廳》。
波:通常會與戰鬥有關,例如「一波又一波的敵人突擊了正直的英雄!」很刺激吧!但你在做的還是一樣事情:打擊壞人。[3] 一波又一波的敵人可以做成一整個遊戲,例如《植物大戰殭屍》與《Defend Your Castle》,或只是遊戲的其中一段,如《戰爭機器2》或《秘境探險 2》。[4]
階段:通常跟「波」這個詞可以互換,不過它通常用於描述一個可以跟活動作出明顯區別的體驗,就像火箭的不同分節一樣。[5] 「 階段」常常用來描述敵人魔王的不同行為模式。
幕與章:開發者希望玩家專注在遊戲劇情的時候會使用這些詞彙。這種用語讓遊戲感覺比較高級。但他們想唬誰啊,遊戲關卡就遊戲關卡啦。關卡也常常以地圖或者場景的地點命名(例如「發電廠」或「瘋人院」)。在FPS 中最常見到這種讓玩家把地點連結到風格或玩法的做法。
世界:常常跟關卡混淆,但我覺得罪魁禍首在用法源頭。「世界」最早出現在《超級瑪利歐兄弟》知名的「世界1-1」(World 1-1),該遊戲極為成功,於是「世界」一詞立刻受到開發者青睞。不過,以我自己的定義來看,世界1-1應稱為關卡1-1。世界是電玩遊戲中的一個地點,主要是以視覺主題或類型區分。一個世界可以包含多個擁有共同主題的地點。
在早期的電玩遊戲中,玩家會稱關卡為「世界」,像是「火世界」、「冰世界」等等。然而,隨著家用市場要求遊戲的遊玩時間變長,開發者很精明地學會利用重複的材質組合或遊戲機制(或者雙管齊下)去製作多個關卡,讓這些世界延長了,而最有名的範例就是《超級瑪利歐兄弟》的世界1-1。不過,世界1-1只是ep分享源码第一世界中四個關卡的其中之一。[6] 我們需要有個名詞來定義這些不同的區段,於是「關卡」誕生了。
十大老哏電玩遊戲主題
由於這些年來有那麼多種遊戲世界在大家面前亮相過,有些已經變成了陳年老哏。大部分的開發者都會尖叫著逃離這些老哏,但它們還是有它們的用處。因此,請容我一一鄭重介紹:
1. 外太空:你可以輕易地想像早期遊戲開發者看著黑色的電視螢幕而想到這正好可以拿來當作外太空。向量繪圖的閃亮星星在早期陰極射線管螢幕上看起來超讚的。由玩家控制的太空船不需要任何動畫,用簡單的幾何形狀就可以即時繪出太空船。玩法主要可以建立在物理法則上,這是在遊戲設計與美術出現前那些早期程式設計師的重要優勢。
隨著最早期遊戲的類型(射擊遊戲)開始演化,外太空在電玩遊戲的戰場選擇中持續大受歡迎。外太空也可以讓所有科幻類常客,如外星人、太空船、電腦、未來武器等有出場的機會,這些都是阿宅遊戲開發者的最愛。
2. 火/冰:這些關卡會迅速廣受歡迎有三個原因:第一,火關卡跟冰關卡所呈現的危險物程式很好寫,例如火焰與低摩擦表面等。這些危險地形完美地造就需要抓時機的謎題、破壞玩家的節奏,讓關卡更具挑戰性。第二,火與冰的環境恰好適合各式各樣致命生物棲息,從岩漿人與噴火龍到(毛茸茸或冷冰冰)的雪人。
第三,火與冰的關卡可以為遊戲世界帶來不同的色調(紅與藍),這為早期八位元時代家用遊戲盒子背面的遊戲畫面帶來重要的特色區別。到了今天,火與冰的關卡已經偽裝成雪中的火車殘骸與熔岩神殿,但只要顏色、體驗與機制都符合條件,這些對我來說永遠都會是火與冰的關卡。
3. 地下城/洞穴/墓穴:《龍與地下城》以及托爾金的中土世界深深扎根在遊戲開發者的DNA中。地下城中隨處都有陷阱要避免、謎題要解開、发助手源码機關要繞過。地下城有一波又一波的敵人(卻絲毫沒有解釋他們為什麼住在那邊)以及許許多多等待蒐集的寶藏。
就算當遊戲世界的設定與中世紀奇幻無關,玩家還是很享受打劫無人涉足的滿布塵埃墓穴。在技術方面,地下城給予遊戲美術許多優勢:適合運用戲劇性光線以及精細的石刻與雕像。即便在遊戲產業初期,洞穴壁上的材質也是用可以輕易重複(或稱「圖塊」tile)的美術素材做成。
4. 工廠:工廠關卡已經是平台遊戲的必備關卡類型了,平台遊戲類型在家用遊戲系統上爆炸性成長之後更是如此。工廠靈活的機關讓遊戲開發者輕易地製造、結合、再利用各種危險物,並微調讓它適用於多種不同的難度。這些彈性的工廠機關很快地也蔓延到其他地點,在幾乎所有動作與平台遊戲的墓穴、馬戲團、太空站裡都找得到移動平台、輸送帶、齒輪等。[7]
5. 叢林:叢林主題給予電玩遊戲設計師像地下城一樣的彈性,但少了昏暗的色調與生硬的直角。色彩豐富的戶外環境中,有異國風格的陷阱(流沙與用布蓋住的刀坑)以及異國風格的生物(例如鱷魚、蛇與蠍子),讓叢林關卡在遊戲美術成為重點後迅速成為大受歡迎的遊戲關卡主題。叢林關卡擁有歷久不衰的機關:可以盪的藤蔓、可以起跳的樹枝平台以及如《青蛙過街》一般有浮木流過的河流。這些都讓玩家的心像叢林鼓一樣怦怦作響。
6. 怪異陰森的鬼屋或墓園:當遊戲需要一點氣氛與劇情的時候,陰森的環境最適合了。玩家會慢慢探索詭異的環境,不時受到突然冒出來的機關或敵人嚇到。但嚇人是種藝術,你必須在關卡中建立步調:先設計寧靜期、接著分散玩家的注意力再嚇他們。採用怪異陰森主題時,音樂與音效設計非常重要,與敵人遭遇及謎題設計密切相關。但要注意不要給太多提示。假如你沒有做好正確的powermockito源码解析安排,很可能一下子就破了自己的哏。
經過多年自己在車庫做鬼屋的經驗,我發現最棒的嚇人方式就是讓玩家可以預期驚嚇會發生但是不知道會從哪邊來。怪異陰森的主題也是電玩遊戲套路中最有彈性的。有怪異陰森的冒險遊戲、平台遊戲、RPG、FPS甚至解謎遊戲。只要怪異陰森,一切都會變得有趣。
7. 海盜(船/城市/島嶼):海盜關卡可以說是怪異陰森關卡精神上的兄弟。[8] 海盜主題特別適合有激烈動作、近身對戰以及,沒錯,就是一堆又一堆的寶藏。許多海盜關卡會利用海盜與生俱來的移動方式:海盜船。然後還有海盜骷髏,有誰能不愛它們呢?就像怪異陰森的主題一樣,海盜主題被當作「全能主題」,可以應用在幾乎所有類型的遊戲以提升銷售。
8. 寫實都市:不管是罪犯、混混、變種人還是超級反派,寫實都市主題可以在一個能引起共鳴的真實環境創造驚奇。能夠引起共鳴的特質是這類遊戲吸引人的地方之一。對遊戲美術來說,要製作窗外的世界總是比較容易。隨著系統處理器與多邊形的數量增加,充滿細節的環境也變得越來越好看。玩家想要在跟自己窗外的世界一模一樣的地方遊玩,這點聽起來雖然有點諷刺,但他們擁有一個多數人所沒有的選擇:把世界變更好或毀滅世界。
9. 太空站:太空站已經變成科幻遊戲類的地下城替代品(尤其在FPS與生存恐怖類型中),而這是受到1986年電影《異形》的強烈影響。在電玩遊戲中,絕大多數的太空站走廊都被滿滿的恐怖異形與失控的機器人占據。太空站的主題很自然可以帶進科技類的機關,利如雷射力場以及與工廠相似的移動平台。太空站讓美術團隊可以在做出華麗視覺效果的時候炫技一下,例如全像電腦螢幕或壯闊的星際視野等。
10. 下水道:雖然《瑪利歐兄弟》中的下水道乾淨到食物掉了撿起來還能吃,但電玩遊戲中的下水道隨著遊戲畫面提升而變得越來越噁心。下水道宛如奇幻世界地下城在現代世界的孿生兄弟 [9],而它變得更複雜且致命,裡面的危害物從巨大老鼠與白化鱷魚到浸泡進去就會立即死亡的臭水都有。
另外,在下水道中也能找到無縫融入的工廠關卡機關等著挑戰玩家,如轉動的通風扇與會下沉的平台等。還好嗅覺電視(smell-o-vision)沒有流行起來。[10] 雖然前面提到的主題都是公認的老套了,但這並不代表不能用。只要利用墨西哥披薩技法就能加入一些變化。
1990年代,塔可鐘(Taco Bell)發明了「墨西哥披薩」,這是一種有披薩外型、以墨西哥料理為配料的小點。我聽起來覺得似乎有點噁心,不過在好奇心驅使下我還是試吃看看。味道是還不差啦,不過我學到的是,你可以將兩個從沒想過可以放在一起的東西結合,然後得到出乎意料的好結果。更重要的是,這是個完完全全原創的成果。
在設計《王子復仇記》的時候,我們就採用了墨西哥披薩技法。我們沒有做出一般的墳場,而讓它因為火山噴發而地面裂開、噴出火焰,可說是一個火墳場。我們也做了一個用冰包覆的海盜關卡,諸如此類。僅透過結合不同的關卡主題,我們就能在這些陳年老套中注入新生命。
附註
[1] 關卡與等級都可用level一詞表示。
[2] 分數的英文score也有多種含義:(1)取得某件東西(例如「我在那次掉寶中拿到一把戰斧」);(2)計算分數(例如結算最高分);(3)刻痕(例如用光劍在金屬上刻出痕跡)。
[3] 我所謂的打擊,意思是用拳打、用刀捅、用槍射、用手刀砍、斷頭、噴飛、爆炸。
[4] 你可以在任何動作遊戲中找到「波」,不限於遊戲名稱最後面有「2」的遊戲。
[5] 記住,這些語詞最早是由早年的遊戲製作者所創造運用,這些人就是你高中宅男俱樂部的那群成員。
[6] 不好意思喔,你們這些酷小子,書呆子已經統治世界了。世界 1-1是草原、1-2是地洞、1-3是由許多像山一樣的平台組成,而1-4則是在城堡內。這些關卡都屬於稱為蘑菇王國的世界中。現在你知道了。
[7] 當《星際大戰》創作者喬治.盧卡斯搶在最後關頭在他 2002年的電影《複製人全面進攻》當中加入工廠關卡,我認為那是電玩遊戲產業的一大勝利。電影中的幾位主角搭著輸送帶,看準時機跳躍穿過迅速下壓的機器,那根本就像從任天堂平台遊戲中抽出的橋段。
[8] 我們常常能在一個遊戲中同時看到海盜與怪異陰森關卡,而我能想像到的唯一原因就是設計師很愛迪士尼樂園。「加勒比海盜」以及「幽靈公館」的設施都在迪士尼樂園的紐奧良廣場「世界」。至少我知道我是因為這樣才在《吃豆人 吃遍世界》中把兩者放在一起。
[9] 你知道早期的《龍與地下城》玩家會到下水道與排水系統中實境遊玩嗎?算是現代實境角色扮演遊戲(Live-action role playing, LARP)的前身。
[10] 過去曾多次出現將嗅覺硬體帶入遊戲業的嘗試。最近出現的裝置是ScentScape 氣味機,會往玩家的鼻子噴發松樹森林、鹹鹹的海水與霰彈槍發射的味道。
書籍介紹
本文摘錄自《通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南》,大家出版
作者:史考特.羅傑斯(Scott Rogers)
譯者:廖晨堯、李函
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一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
遊戲的概念:就該讓人好奇
- 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
- 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
- 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
遊戲的節奏:影響玩家的黏著度
- 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
- 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
- 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
遊戲的角色:可愛可恨又迷人
- 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
- NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
- 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
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責任編輯:翁世航
核稿編輯:潘柏翰