【显示屏源码】【支付功能实现源码】【壁纸引擎资源码】ngui源码

2024-12-26 02:59:08 来源:怎么抄袭网页源码 分类:探索

1.UI(一) - NGUI和UGUI比较
2.UGUI深入理解--渲染系统
3.奔跑星球游戏如何下载
4.unity 动态图集

ngui源码

UI(一) - NGUI和UGUI比较

       在选择UI系统作为游戏项目主框架时,源码NGUI和UGUI是源码两个主要选项。本文将从多个方面对两者进行比较,源码以帮助开发者做出决策。源码

       首先,源码考虑图集处理功能。源码显示屏源码NGUI需要手动使用工具拼接,源码而UGUI在开发期间可以将直接作为元素使用,源码打包时自动拼接成图集,源码且自带alpha拆分功能,源码操作更为便捷。源码

       组件支持方面,源码NGUI提供了丰富的源码组件选择,如Localization System、源码ScrollView、源码UIButton、UIToggle等,涵盖多语言、滚动、按钮、切换选择、进度条、下拉列表、输入框、快捷键绑定、导航绑定、排列、表格、动画、锚点、摄像头、支付功能实现源码拖拽等功能。相比之下,UGUI组件数量较少,主要涵盖文字、贴图、按钮、切换与选择、滑动条、下拉框、输入框、画布、面板、滑动视图、遮挡块等。

       可定制程度方面,NGUI通过源代码支持,允许开发者随时根据需求进行修改。而UGUI采用开源C#代码,开发者可以进行修改,但需要重新打包成DLL文件后替换原文件,操作稍显复杂。

       输入事件处理方式不同。NGUI通过摄像头发出射线碰撞,识别输入事件并按碰撞顺序处理层级。UGUI根据输入点位置RaycastTarget,判断事件应交由哪个UI元素处理。

       层级显示控制方面,NGUI依靠Panel depth和RenderQueue控制。UGUI则通过距离摄像机的前后位置或排序顺序设置层级。

       字体制作方面,壁纸引擎资源码NGUI不支持动态字体,而UGUI支持动态字体,可以直接使用字体文件。

       社区完善程度上,NGUI由商业运营,氛围较好。UGUI官方自运营,后端强大,拥有更多资源支持。

       性能方面,NGUI和UGUI均表现良好,不同测试网站的统计结果均显示其性能可靠。

       在综合比较后,NGUI和UGUI各有特色,没有绝对的好与差。项目选择应根据个人和项目需求而定。对于Unity3D 4.x项目,NGUI可能是更合适的选择,而新项目通常会选用最新版本的Unity3D,因此UGUI应用更为广泛。

       建议开发者选择自己熟悉的UI系统,并尝试不熟悉的系统以扩展技能。对于希望更深入自定义和修改源码以服务于特定游戏逻辑或性能定制需求的开发者,NGUI可能是一个更理想的选择。然而,UGUI也提供了开源源码,允许在现有基础上扩展和重载。

       最终,决策应基于项目需求、团队技能、卖软件源码教程资源可用性以及个人喜好。在不断学习和适应新趋势的同时,选择适合自己项目需求的UI系统,将是推动项目成功的关键。

UGUI深入理解--渲染系统

       UGUI展示的机制与渲染系统的关联。显示图像与其他渲染方式一样,需要mesh和material。关键在于如何将这些元素传递给渲染引擎。

       UI渲染的流程可划分为三个主要部分。CanvasUpdateRegistry作为驱动系统,负责通知需要更新渲染的UI组件。这种方式避免UI内部数据频繁改变时的重复渲染事件,提升效率,且避免了UI在Update循环中处理逻辑的复杂性。

       Graphic作为UI组件的基类,其核心功能是组织mesh和material,并将这些元素传递给CanvasRenderer。CanvasRenderer连接画布与渲染组件,将网格绘制到画布上。尽管其名称可能误导,但实际上它对应于Graphic,而与Canvas直接关联不大。

       CanvasRenderer的关键接口包括SetMesh和SetMaterial。这些接口允许在一次设置后,当元素不变时无需重复设置,底层具备缓存机制。同时,mesh与material可以独立设置。

       每个Graphic的CanvasRenderer存储当前元素的mesh和material,但并不导致每个Graphic产生单独的2023牛牛源码免费drawcall。Canvas通过合批操作整合节点下的Graphic,从而降低性能消耗。合理管理Canvas有助于优化界面渲染性能。

       重绘条件包括但不限于:enable、disable、validate操作,SetVerticesDirty、MeshEffect变化、shadow属性调整、transform尺寸改变、图像类型、层级、填充方式变化,RawImage的texture与uvRect修改,文本内容变化、Richtex开关等。文本是最频繁触发重绘的元素。

       重绘触发机制还包括SetMaterialDirty、image触发动画、显示mask、transform层级变化、canvas层级变化、mask计算等。RawImage替换texture触发动画。同时dirty,包括layout,transform层级变化,Sprite替换、大小调整、图集变化,字体变化等。

       遮挡mask有两种实现方式:Rect2DMask和mask。它们仅对子节点生效,适用于特定场景。理论上,可修改源码,但在大多数情况下,这种操作并无必要。

       RectMask2D提供矩形区域的遮挡功能,类似于NGUI中的裁剪方式,减少了drawcall,性能较mask更优,但仅限于矩形区域的遮挡。

       在实现上,通过CanvasRenderer的EnableRectClipping方法设置遮挡区域,底层设置给_ClipRect。RectMask2D节点下的maskable组件注册到ClipperRegistry,底层控制对应的shader打开宏定义。

       Mask通过设置模板缓冲值实现,通过像素测试显示图像,仅在指定区域内显示,透明度为0的区域不显示。

       Mask的实现方式将渲染分为三步:首先渲染mask,设置模板缓冲值;其次渲染模板下的对象,根据模板缓冲值判断是否渲染;最后将模板缓冲区设置为0。

       遮挡mask的缺点包括功能限制和可能的性能开销。

       与NGUI对比,UGUI通过事件触发重绘,NGUI在每帧Update中检测,复杂界面下可能带来额外消耗。合批在UGUI中表现更优,因底层使用C#,语言层面效率较高。重绘同样是性能消耗点,需注意优化。

       在层级管理上,UGUI的节点顺序调整更直观,NGUI需要逐层展开才能查看深度,操作稍显繁琐。在裁剪功能上,UGUI通过Shader实现,NGUI则通过切换Shader和额外创建材质实现,但UGUI的2D裁剪方式更高效,尽管NGUI支持边缘模糊效果,需自定义实现。

       图集管理方面,NGUI提供较为灵活的图集控制,而UGUI默认图集管理较为受限,通常需要配合其他方案使用。

       综上,UGUI的渲染系统表现良好,遮挡mask功能强大。在图集管理方面,可能需要额外策略以控制包体大小与更新频率,这将使其应用更为灵活和高效。

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unity 动态图集

       动态图集,是为了解决图集在制作过程和运行时合并批次问题而产生的解决方案。在NGUI和UGUI中,图集通常在制作期间就生成,运行时则是一张大图。这种方法的优势在于可以在一定程度上合并批次,但同时也存在一些局限性。例如,图集在制作过程中会分为commonatlas和系统atlas两类。一个界面prefab至少会使用两张图集,这会导致ABA的图集穿插打断合批的情况。此外,随着游戏内容的增加,各种也会增多,如图标、commonatlas这类图集,一张x可能已经装不下,此时,两张x图集又会出现ABA的情况,同时,内存消耗也随之上升。

       为解决这些问题,动态图集应运而生。动态图集在打包阶段是零散的,但在运行时自动生成一张空白大,并将界面上使用的零散绘制到这张大图上。仅将这个大图传入GPU中,以实现合批效果。对于手机界面的制作,通常采用的标准分辨率低于,因此一张的动态图集足以解决一个界面的绘制工作。然而,动态图集也有其缺点,主要是图集生成过程被延迟到游戏运行时,增加了图集生成的成本。此外,目前尚未出现公开支持压缩的动态图集解决方案,动态图集通常只能以RGBA格式呈现。静态图集在生成过程中是确定的,可以优化分配算法,提高图集利用率。动态图集由于在运行过程中动态生成和变化,图集会存在碎片问题,利用率难以达到很高。

       动态图集的威力,通过下面的demo可以一窥究竟。这个demo仅为动态图集主要思路的简单演示,分配算法将大划分为x的分区,并使用引用计数来控制是否在使用。这套算法适用于UI系统的维护,对于图标等固定尺寸的元素来说,特别合适。下面提供源码进行参考。

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