1.用flash as3.0做小游戏时怎么实现做错了一题,小游戏源生命值就减少一个?谢谢谢谢~
2.如何用AS3.0程序制作Flash小游戏
3.求AS3.0制作的小游戏源flash小游戏连连看的源文件
用flash as3.0做小游戏时怎么实现做错了一题,生命值就减少一个?谢谢谢谢~
时间轴游戏的小游戏源某一帧上可以这样写。
var life:Number=3;
var da:Boolean;
stage.addEventListener(event.ENTER_FRAME,小游戏源over);
function over(event:Event):void
{
if (life==0){
life=3;
gotoAndPlay("start");
}else if(!da){
life=life-1;
}
}
xz1_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown1);
function onmousedown1(event:MouseEvent):void {
da=true;
}
xz2_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown2);
function onmousedown2(event:MouseEvent):void {
da=false;
}
xz3_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown3);
function onmousedown3(event:MouseEvent):void {
da=false;
}
上面代码的思路,把三个答案分别设为三个按钮xz1_btn,小游戏源xz2_btn,xz3_btn
假如第一个按钮是正确答案,当它按下时da为真,小游戏源珊瑚源码然后用down函数判断,小游戏源da为真是小游戏源是否生命减一,不为真就减一,小游戏源当life的小游戏源值为0时,让时间轴跳到开始的小游戏源位置,并把life值置为3
以上是小游戏源我现在编的,没具体测试过。小游戏源
如何用AS3.0程序制作Flash小游戏
这是小游戏源一个十分广泛的问题,涉及到方方面面,小游戏源所以可以参考一些Flash书籍或Flash网站。
不过我可以给你简单地说一下制作游戏的流程:
如果是一个简单的小游戏,就可以这样做:
1、将用Flash制作的负重和投掷源码按钮按F8保存为按钮元件,一些活动的对象(如:角色、敌人、重复出现的对象)也按F8保存为影片剪辑。
2、从库内添加到场地中央(即舞台),在属性面板中设置好实例名(就是图标旁的方框),编程时要用。
3、再把文本框添加进来,溯源码资金需求也在设置面板上设好文本名,另外要在下拉框中选择“动态文本”。
4、场景元素做好啦,就要开始编程啦。单击时间轴的一帧,按F9弹出动作面板,开始编程。编程主要用到的大梦修仙传源码是改变对象属性、变量赋值、创建运算、判断条件等。
5、回到Flash文件中,按Ctrl+Enter测试,如果出现错误提示,就要对其修改;如果程序错误的执行了你的命令,也要修改,tc反编译源码就出BUG(漏洞)并改正,直到完美无瑕了,方可发布,Alt+Shift+F,然后欣赏你的杰作吧。
另:也可以在文档目录新建代码文件,将代码写在上面,不过与在帧上编程有很大的不同。影片剪辑也可以不用加到场景中,可以为其单独编写一个代码文件,也放在同一目录,将其绑定。如果喜欢加点音乐,就拖入舞台中,单击帧,并在属性面板中设置,就可以听到啦。
大概这些就是游戏编程的过程吧。如果是业余爱好,那么一定不要放弃,因为他很费事的,本人的第一个小游戏虽然达到了烂的不能再烂的境界,但还花了半年,笑。
求AS3.0制作的flash小游戏连连看的源文件
百度来的,希望能帮到你
as3.0-------------数字连连看的实现
这里用到2个文件,.fla和.ActionScripte。这两个文件一定要放在同一个文件夹下
第一:创建一个名为LMC的ActionScripte文件,代码如下:
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.text.TextField;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class LMC extends MovieClip
{
public function LMC(str:String):void
{
init(str);
}
private function init(str:String):void
{
txt.mouseEnabled = false;
txt.selectable = false;
txt.text = str;
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,out);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,over);
}
private function out(evt:MouseEvent):void
{
}
private function over(evt:MouseEvent):void
{
}
}
}
第二:创建一个.fla文件(文件名我这里是lianliankan,随个人习惯),在舞台创建2个文本其中动态文本的实例名为“num”,
第三,新建元件名为LMC的影片剪辑,里面创建三个图层,背景第四帧只要改一下颜色为蓝色就行了,至于代码层都为 stop();
第四,打开库,右击LMC----->链接----->链接属性的类名改为:LMC,其他不变----->确定
第五,回到舞台,创建一个代码图层,如图:
第六,代码如下:
import LMC;//导入LMC类
var num_i:uint = 0;
var lmc:LMC;//缓存用的
var arr:Array=new Array();
var c:Array=new Array();
var left:uint = 0;
var top:uint = 0;
for (var i:uint=0; i<; i++)
{
var a:LMC = new LMC(String(Math.floor(Math.random() * )));
if (left+a.width>)
{
left = 0;
top += a.height;
}
a.x = left;
a.y = top;
left += a.width;
addChild(a);
arr.push(a);
a.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dian);
a.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,over);
a.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,out);
}
function out(evt:MouseEvent):void
{
evt.currentTarget.txt.textColor = 0xff;
}
function over(evt:MouseEvent):void
{
evt.currentTarget.txt.textColor = 0xff;
}
function dian(evt:MouseEvent):void
{
evt.currentTarget.gotoAndPlay(2);
if ((evt.currentTarget as LMC)==lmc)
{
return;
}
if (lmc==null)
{
lmc = evt.currentTarget as LMC;
}
else
{
if (lmc.txt.text == evt.currentTarget.txt.text)
{
num_i += 2;
num.text = String(num_i);
removeChild(lmc);
removeChild((evt.currentTarget as LMC));
lmc = null;
}
else
{
evt.currentTarget.gotoAndPlay(1);
lmc.gotoAndPlay(1);
lmc = null;
}
}
}