俄罗斯方块C语言代码实现大全
俄罗斯方块相信大家都知道,罗斯罗这里就不再介绍什么游戏背景了,块方块这里对本代码实现的源码源码俄罗斯方块作一些说明:
1. 按方向键的左右键可实现方块的左右移动。
2. 按方向键的俄c俄下键可实现方块的加速下落。
3. 按空格键可实现方块的罗斯罗仙人指路选股源码通达信顺时针旋转。
4. 按Esc键可退出游戏。块方块
5. 按S键可暂停游戏,源码源码暂停游戏后按任意键继续游戏。俄c俄
6. 按R键可重新开始游戏。罗斯罗
除此之外,块方块本游戏还拥有计分系统,源码源码可保存玩家的俄c俄历史最高记录。
可以将以下代码复制到自己的罗斯罗编译器当中运行:
游戏框架构建
首先我们定义一下界面的大小,我们这里定义游戏区的块方块行数和列数。
我这里将方块堆积的山水风景编写源码区域称为游戏区,将按键提示以及方块提示的区域称为提示区。
我们还需要一个结构体,该结构体记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。
其次,我们还需要一个结构体,该结构体当中存储着一个4行4列的二维数组,这个二维数组就用于存储单个方块的基本信息。(众所周知,4行4列的二维数组可以容纳下游戏当中的每一种方块)
而俄罗斯方块当中有7种基本形状的方块,而每种方块通过旋转后又可以得到3种方块,共种。
因此,我们可以用该结构体定义一个7行4列的二维数组存储这个方块的信息。
做到这里框架已经基本构建好了,代码之家游戏源码为了提高代码的可读性,我们再根据需要用到的按键的键码值对其进行宏定义。
隐藏光标
光标的作用在于提醒使用者,你接下来的输入将会在该位置出现。但在进行游戏时我们并不需要用到光标,光标在那里一闪一闪的显然是不行的,这时我们需要将光标隐藏。
其中,关键结构CONSOLE_CURSOR_INFO在其头文件当中的内容如下:
设置光标信息函数在其头文件中的声明如下:
光标跳转
在屏幕上进行输出时,我们需要光标先移动到目标位置再进行输出,因此,光标跳转函数也是必不可少的。
其中,关键结构COORD在其头文件当中的内容如下:
设置光标位置函数在其头文件中的声明如下:
初始化界面
初始化界面完成基本信息的打印,包括由白色方块构成的通过合约查询源码边界和按键提示语句。
对照最终效果,看着代码很好理解,但是需要注意两点:
1. 一个小方块在cmd命令窗口当中占两个单位的横坐标、一个单位的纵坐标。
2. 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至的横纵坐标。例如,想要将光标跳转到 i 行 j 列(这里所说的行和列都是以一个方块为单位),就等价于让光标跳转到坐标(2*j,i)处。
初始化方块信息上面说到俄罗斯方块有7种基本形状,便是以下7种:
我们先将这7种基本形状的方块信息存储在各自的第0种形态处,如下:
然后取第0种形态顺时针旋转后得到第1种形态,取第1种形态顺时针旋转后得到第2种形态,取第2种形态顺时针旋转后得到第3种形态。这7种形状都按此方法操作,熊猫烧香源码代码最终得到全部种方块信息,如下:
在旋转过程中,一个方块顺时针旋转一次后其位置变换规律如下:
颜色设置
这里的颜色设置函数所接收的参数c(0~6),代表7种形状的方块,每种方块对应自己的颜色,所对应的颜色可以自己设置。
设置颜色函数在其头文件中的声明如下:
画出方块
方块的信息有了,接下来就是将方块在屏幕上显示出来。该函数的作用是,将第shape种形状的第form种形态的方块打印在屏幕的指定位置处。
所给x和y,指的是方块信息当中第一行第一列的方块的打印位置。
空格覆盖
无论是游戏区方块的移动,还是提示区右上角下一个方块的显示,都需要方块位置的变换,而在变化之前肯定是要先将之前打印的方块用空格进行覆盖,然后再打印变化后的方块。
在覆盖方块时特别需要注意的是,要覆盖一个小方块需要用两个空格。
合法性判断
其实在方块移动过程中,无时无刻都在判断方块下一次变化后的位置是否合法,只有合法才会允许该变化的进行。所谓非法,就是指该方块进行了该变化后落在了本来就有方块的位置。
判断得分与结束
判断得分:从下往上判断,若某一行方块全满,则将改行方块数据清空,并将该行上方的方块全部下移,下移结束后返回1,表示还需再次调用该函数进行判断,因为被下移的行并没有进行判断,可能还存在满行。
判断结束:直接判断游戏区最上面的一行当中是否有方块存在,若存在方块,则游戏结束。
游戏结束后,除了给出游戏结束提示语之外,如果玩家本局游戏分数大于历史最高记录,则需要更新最高分到文件当中。
游戏结束后询问玩家是否再来一局。
游戏主体逻辑函数
主体逻辑:
1. 在打印当前下落的方块前,先随机获取下一次将要下落的方块,并打印到提示区的右上角。
2. 将当前下落的方块首先打印到游戏区顶部,给定一定的时间间隔,若在该时间内键盘未被敲击,则方块下落一格,方块下落前需先判断下落后的合法性。
3. 若在给定时间间隔内键盘被敲击,则根据所敲击的按键给出相应反馈。
4. 若方块落到底部,则调用“判断得分与结束”函数进行判断。
5. 若游戏未结束,则循环进行以上步骤。
注意:这里只是概括性的说明了俄罗斯方块的主体逻辑,代码当中还有大量注释以供大家理解。
从文件读取最高分
首先需要使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
更新最高分到文件
首先使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。
主函数
主函数里面就是依次调用以上函数,但有三点需要说明:
1. 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
2. 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
3. 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:
版权声明:本文为比特学员「dragon」的原创文章
求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!
俄罗斯方块C源代码#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID //游戏窗口的宽度
#define HEI //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[][]={ 0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ); //获得下一方块序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{ start( ); //开始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延时
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(,);printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{ COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{ gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("
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