1.云手机触动精灵需要怎么操作?
2.代码有哪些
3.按键精灵实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机
4.阿尔法元之五子棋源码解读(AlphaZero-Gomoku)
5.cocos教程?
6.鱼吃鱼游戏怎么修改脚本?
云手机触动精灵需要怎么操作?
使用云手机时,游戏源码游戏源码用结合可靠工具能显著提升效率。脚本脚本《多多云手机》是论坛论坛一款广受好评的工具,安装后操作便捷,游戏源码游戏源码用支持分组多开、脚本脚本分批批量操控,论坛论坛oneflow训练源码有效提升管理效率。游戏源码游戏源码用 触动精灵是脚本脚本专门针对脚本开发的软件。它提供了丰富的论坛论坛教学资源和脚本源码示例,适用于各类手游脚本辅助。游戏源码游戏源码用对于新手,脚本脚本触动精灵提供了零基础开发指南,论坛论坛同时支持免费录制脚本,游戏源码游戏源码用方便开发者快速上手。脚本脚本此外,论坛论坛它还提供高级函数库,助力开发者高效开发。 结合这两款工具,用户可以实现云手机的高效操控。《多多云手机》提供强大的多开功能,而触动精灵则通过脚本自动化操作,帮助用户简化重复性工作,提升效率。具体操作步骤如下:安装《多多云手机》并注册账号。
在云手机上安装需要操控的游戏。
登录触动精灵,创建新项目。
选择或创建适合游戏的脚本模板。
根据需要调整脚本参数,优化操作逻辑。
将脚本应用到云手机上,开始自动化操作。
通过上述步骤,用户可以充分发挥《多多云手机》和触动精灵的优势,实现云手机的高效、便捷操作,提升游戏体验和工作效率。代码有哪些
代码是指计算机程序中用于实现特定功能或操作的一系列指令。 一、代码的种类 1. 源代码:这是程序员编写的文本文件,包含了计算机程序的所有逻辑和指令。常见的源代码文件类型包括Python、Java、C++等。 2. 编译代码:经过编译器处理后的代码,如机器代码或字节码。这种代码可以直接被计算机执行。 3. 脚本代码:这是一种解释型代码,通常用于自动化任务或系统配置。例如,Shell脚本、Python脚本等。 二、代码的基本构成 代码主要由一系列指令组成,这些指令按照一定的语法规则进行排列组合,用来控制计算机硬件和软件的运作。一般来说,代码包含了以下几部分:变量定义、逻辑控制语句、函数调用、j unit源码数据操作等。其中变量定义用来存储和操作数据,逻辑控制语句如条件语句和循环语句用来控制程序的流程,函数调用用来调用预先定义好的功能,数据操作则是对数据进行各种运算和处理。 三、代码的作用 代码是实现计算机程序的基础。通过编写代码,程序员可以创建各种软件应用、网站、游戏等,实现各种复杂的功能和操作。同时,代码也是软件开发和调试的重要依据,通过对代码的修改和优化,可以提高软件的性能和稳定性。此外,代码还可以用于系统管理和维护,通过编写脚本或工具来自动化一些常规任务,提高工作效率。 四、代码的编写要求 编写代码需要遵循一定的规范和标准,以确保代码的可读性、可维护性和安全性。常见的编程规范包括命名规范、缩进规则、注释规则等。此外,还需要注意代码的简洁性和效率,避免冗余和不必要的操作。同时,对于复杂的代码结构,还需要进行充分的测试和调试,以确保程序的正确性和稳定性。按键精灵实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机
脚本界面展示了一个简洁的多线程多开原地挂机脚本,具备自动开启游戏内置挂机、自动升级绘卷、自动清理背包等功能。下载源码后,替换为个人的大漠插件注册码即可使用,确保游戏窗口设置为X的窗口模式。
为了深入理解游戏的保护机制,本文重点解析了游戏的大漠后台模式。该模式在Windows7 位环境下运行,支持四种图色:gdi、gdi2、dx2、dx3。其中,gdi模式需关闭电脑的aero特效,gdi2模式需开启aero特效,而dx2、dx3模式为通用模式。从效率角度看,推荐使用dx2模式。
针对鼠标操作,推荐使用dx.mouse.position.lock.api、dx.mouse.input.lock.api、dx.mouse.input.lock.api3中的awd源码分析任意一种方法。需要注意的是,脚本运行期间,鼠标应保持在游戏外,避免干扰点击。若需避免干扰,应加入dx.mouse.focus.input.api属性。使用鼠标中键时,同样需要添加dx.mouse.focus.input.api属性。获取后台鼠标特征时,需要添加dx.mouse.cursor属性,但需确保鼠标始终位于游戏内,否则会失败。推荐使用dx.mouse.position.lock.api、dx.mouse.cursor、dx.mouse.raw.input、dx.mouse.position.lock.message、dx.mouse.state.message组合。
键盘操作相对简单,推荐使用dx.keypad.input.lock.api、dx.keypad.state.api、dx.keypad.raw.input中的任意一种,支持组合键操作。推荐使用dx.keypad.input.lock.api。
脚本中public部分留空,模式推荐使用0、2、、、、中的任意一种,其中模式不会隐藏目标进程中的大漠插件。
在绑定游戏窗口时,会遇到偶尔失败的情况。提供两种解决方案:持续对游戏窗口进行绑定,通常需要耗时1分钟左右;或在游戏输入账号界面时对窗口进行绑定。
获取源码命令素材,建议关注按键精灵论坛、知乎账号、微信公众号“按键精灵”。如有问题,欢迎在下方留言或私信作者。
详细内容请参阅:实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机 - 集结令●英雄归来教程比武大赛 - 按键精灵论坛
阿尔法元之五子棋源码解读(AlphaZero-Gomoku)
阿尔法元在五子棋领域的源码解析揭示了强化学习在简单游戏中的深度应用。相较于围棋,五子棋虽简单,但其源码分析同样能让我们深入理解强化学习的原理。AlphaZero,最初凭借阿尔法狗的深度学习技术,后在没有人类干预的情况下,通过三天自学围棋并超越前辈,展现了人工智能的新里程碑。
本文着重探讨AlphaZero在五子棋上的具体应用,源码可在GitHub上获取,路径公开。理解该项目的前提是对强化学习有一定基础,如马尔可夫决策过程和蒙特卡洛方法。项目主要包含策略价值网络、蒙特卡洛树搜索算法和训练脚本,它们共同构建了强化学习与深度学习的交互过程。
项目的失恋日记源码架构包括游戏处理、MCTS算法实现、策略价值网络训练以及人机对战脚本。Game.py定义了棋盘和游戏逻辑,mcts_alphaZero.py与mcts_pure.py则是MCTS玩家的实现,分别对应AlphaZero和纯MCTS版本。policy_value_net.py负责网络模型,根据不同框架实现,如Tensorflow或Pytorch。train.py则实现了AlphaZero的训练流程,通过模拟对弈和数据增强来优化网络。
运行项目,你可以通过human_play.py与预训练的AI对战,感受强化学习的力量。源码剖析中,human_play.py脚本的核心是创建棋盘、玩家,并通过循环进行人机对弈,直到游戏结束。
cocos教程?
求cocos2d-x教程
cocos教程百度网盘免费资源在线学习
链接:
提取码:e2ht?
cocos教程极客学院Cocos2d-x源码_第5阶段项目实战_第4阶段功能扩展_第3阶段常用功能_第2阶段基础知识_第1阶段环境搭建5使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x3集成开发环境4CocosCodeIDE使用3Windows环境下VisualStudio中搭建Cocos2d-x3.1集成开发环境2Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍1WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建.HelloWorld示例详解.webm.在Mac平台编译成Android程序.webm.Mac平台开发环境搭建.webm
五子棋人机博弈游戏(cocoscreator)
参考文章:CocosCreator实战教程(1)——人机对战五子棋(节点事件相关)
源码:goBang
思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?
估值函数、搜索算法和胜负判断等
博弈算法,在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝
智能五子棋博弈程序的核心算法
智能五子棋中的算法研究
人机版五子棋两种算法概述
思考二:人机博弈的要点
1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的博弈状态
2.合法的走法规则如何在机器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平
3.如何让机器从所有的合法走法中选择最佳的走法
4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的选择
5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的界面程序才能用的起来而有意义
思考三:五子棋下棋规矩
五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。
整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。
黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种
思考四:人机下棋逻辑
系统先下,黑棋落子,交换下子顺序
玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)
系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)
。。。
直到分出胜负(这里未考虑平局)
出现提示窗,告知玩家战局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”
具体实现:涉及知识点
官方文档--预制资源
将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源
1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件
2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler
初始化棋子节点断点截图
系统为黑棋的评分表:
找最优位置下子
个人想法
这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!
cocos游戏脚本怎么使用您好,方法
我们首先启动CocosCreator,然后选择打开其他项目。
在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的start_project,点击打开按钮。
CocosCreator编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。
在CoC中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。
游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,内存爆破源码角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。
当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。
CocosCreator放置游戏教程
所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。
CocosCreator放置游戏教程
CocosCreator教程(入门篇)自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。
延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)
普通图,子层为一张spriteFrame。
创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。
精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)
打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。
数字为内容的图集。
动态字体:.ttf
位图字体:.fnt+.png(存在于同一目录)
小型动画
模式:webaudio、domaudio
操作流程:
(1)导出:文件=资源导出,选择.fire场景文件,输出assets目录的.zip压缩包。
(2)导入:文件=资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。
基于sizemode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小尺寸。
作用:用于变换、子节点定位基准。
对摄像机、渲染组件的了解。
对widget、layout等UI组件的了解。
(1)创建动画的基本流程
(2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)
(3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)
(4)脚本控制
碰撞组件(普通碰撞)
(1)editing——是否为编辑模式
(2)regeneratepoints——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度/准确度
(3)ctrl+点击——删除控制点
(4)组件类型:矩形、圆形、多边形
(5)设置碰撞组(项目=项目设置=分组设置):
制定分组=匹配分组=碰撞组件所在节点上,设置所属分组
(6)脚本控制
Box2D物理引擎(高级碰撞)
(1)audioSource组件
(2)脚本控制
(1)定义CCClass
(2)实例化
(3)判断类型
(4)构造函数(ctor)
(5)实例方法
(6)继承(extends)
(7)父构造函数
(8)完整声明属性
properties常用参数
(1)获得组件所在的节点
(2)获得其它组件
(3)获得其它节点及其组件
(4)访问已有变量里的值(通过模块访问)
(1)节点状态和层级操作
(2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)
(3)颜色和不透明度
(4)常用组件接口
cc.Component是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:
(1)创建新节点
(2)克隆已有节点
(3)创建预制节点
(4)销毁节点
(1)加载和切换
(2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
(3)场景加载回调
(4)预加载场景
(1)资源属性的声明
(2)静态加载(在属性检查器里设置资源)
(3)动态加载
(4)加载远程资源和设备资源
(5)资源的依赖和释放
(1)监听事件
(2)关闭监听
(3)发射事件
(4)派送事件
(5)事件对象(回调参数的event对象)
(1)鼠标事件类型和事件对象
(2)触摸事件类型和事件对象
(3)其它事件
(1)动作控制
(2)容器动作
(3)即时动作
(4)时间间隔动作
(5)动作回调
(6)缓动动作
(1)XMLHttpRequest——短连接
(2)WebSocket——长连接
对象池的概念
在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。
工作流程
(1)初始化对象池
(2)从对象池请求对象
(3)将对象返回对象池
清除对象池
如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观从Cocos2d-x3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。
上面的视频是我的下一款游戏作品《FoodoftheGods》。这游戏使用了Cocos2d-x3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的3D示例游戏《FantasyWarrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:
1.光照贴图(LightMapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。
2.顶点合并(VertexBlending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。
3.透明遮罩(AlphaMasks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。
4.滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。
所有的模型都是用一个叫Modo的3D软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos2d-x有关的部分。
模型网格和贴图(MeshesandTextures)
如下图所示,每个模型的贴图都是由几个x或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(drawcall)最简单的方法之一。贴图是从或者网上找的。
为了把这些拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offsetfilter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。
另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的制作花了我足足四天时间。
光照贴图(LightMaps)
当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UVmap。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用“Atlasmap”的UV工具和“PackUV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。
这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的效果也是可以的。
你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张x的光照贴图上。整个场景总共使用了4张x的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。
最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对TexturePacker熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。
如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。
接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。
最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。
导出
完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“ModoScripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos2d-x根目录的/tools下。
fbx-conv.exe-ayour_mesh_name_here.fbx
使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:
“attributes”:[{
“size”:3,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_POSITION”
},{
“size”:3,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_NORMAL”
},{
“size”:2,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”
},{
“size”:2,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″
}]
注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uvmaps会按照字母顺序排列。
着色器(Shaders)
我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visualshadereditor),所以我们只能自己动手焊代码。
本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。
首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。
这段代码摘自Cocos2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。
GLProgram*shader=GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);
GLProgramState*state=GLProgramState::create(shader);
mesh-setGLProgramState(state);
Texture2D*lightmap=Director::getInstance()-getTextureCache()-addImage(“lightmap.png”);
state-setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);
“lightmap1.vert”是顶点着色器(vertexshader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragmentshader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixelshader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。
接下来我们详细地分解顶点着色器:
attributevec4a_position;
attributevec2a_texCoord;
attributevec2a_texCoord1;
这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord”和“a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertexcolor)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。
varyingvec2v_texture_coord;
varyingvec2v_texture_coord1;
“varying”值将被传到片段着色器中(fragmentshader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。
voidmain(void)
{
gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;
v_texture_coord.x=a_texCoord.x;
v_texture_coord.y=(1.0–a_texCoord.y);
v_texture_coord1.x=a_texCoord1.x;
v_texture_coord1.y=(1.0–a_texCoord1.y);
}
设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varyingvalues,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。
#ifdefGL_ES
varyingmediumpvec2v_texture_coord;
varyingmediumpvec2v_texture_coord1;
#else
varyingvec2v_texture_coord;
varyingvec2v_texture_coord1;
#endif
声明从顶点着色器传递过来的“varying”值
uniformsampler2Dlightmap;
还记得在将着色器应用到网格时所使用的state-setUniformTexture(“lightmap“,lightmap);语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。
voidmain(void)
{
gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texture_coord)*(texture2D(lightmap,v_texture_coord1)*2.0);
}
这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的CC_Texture0变量。Cocos2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。
你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)去乘中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0),那么你仍是得到一个中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)。
鱼吃鱼游戏怎么修改脚本?
1. 鱼吃鱼游戏修改脚本的教程通常涉及对游戏代码或外部脚本的编辑,以实现自定义功能或修改游戏行为。
2. 鱼吃鱼游戏是一款经典的休闲游戏,玩家控制一条鱼在水中游动,通过吃掉比自己小的鱼来成长。
3. 修改这类游戏的脚本可以带来不同的游戏体验,比如增加鱼的移动速度、改变鱼的外观或调整游戏难度等。
4. 要修改鱼吃鱼游戏的脚本,首先需要确定游戏是使用什么语言或框架开发的。
5. 常见的游戏开发语言包括C++、Unity(使用C#或JavaScript)等。如果游戏是基于网页的,可能是使用HTML5、JavaScript和CSS等技术开发的。
6. 一旦确定了游戏开发语言,下一步是获取游戏的源代码。这通常是最具挑战性的部分,因为很多商业游戏的源代码是不公开的。
7. 如果是开源游戏或你有合法途径获取源代码,那么就可以开始修改脚本了。
8. 修改脚本时,你需要具备一定的编程知识,以便能够理解游戏代码的结构和逻辑。
9. 例如,如果你想增加鱼的移动速度,你可能需要找到控制鱼移动速度的代码段,然后修改相应的数值。
. 此外,你还需要注意修改脚本可能带来的风险。不正确的修改可能导致游戏崩溃或产生意想不到的副作用。
. 因此,在修改脚本之前,最好备份原始代码,并在修改后进行充分的测试。
. 举个例子,如果鱼吃鱼游戏是用Unity开发的,并且你有游戏的Unity项目文件,你可以直接打开项目,在Unity编辑器中找到控制鱼行为的脚本文件(可能是C#脚本),然后修改相应的代码。
. 比如,你可以修改鱼的移动速度变量,然后重新编译游戏并测试修改后的效果。
. 总之,修改鱼吃鱼游戏脚本需要一定的编程知识和对游戏结构的理解。通过正确的修改,你可以为游戏增加新的功能或调整游戏难度,从而获得更好的游戏体验。
鱼吃鱼修改脚本教程
1. 鱼吃鱼游戏修改脚本通常需要具备一定的编程知识和对游戏结构的理解。
2. 鱼吃鱼是一款经典的休闲游戏,玩家控制一条鱼在水中游动,通过吃掉比自己小的鱼来成长。
3. 修改脚本可以带来不同的游戏体验,如增加鱼的移动速度、改变鱼的外观或调整游戏难度等。
4. 确定游戏开发语言是修改脚本的第一步,常见的游戏开发语言包括C++、Unity(使用C#或JavaScript)等。
5. 获取游戏源代码是修改脚本的难点,尤其是商业游戏,通常源代码是不公开的。
6. 修改脚本需要编程知识,以便理解游戏代码结构和逻辑,例如修改鱼移动速度的代码段。
7. 修改脚本可能带来风险,可能导致游戏崩溃或产生副作用,因此修改前要备份原始代码并充分测试。
8. 如果游戏是用Unity开发的,可以在Unity编辑器中找到控制鱼行为的脚本文件并修改代码。
9. 修改鱼的移动速度变量后,重新编译游戏并测试修改后的效果。
. 修改鱼吃鱼游戏脚本可以增加新功能或调整游戏难度,为玩家带来更好的游戏体验。
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