1.cocos2dx luaä¸å¦ä½å¼å¯Box2Dè°è¯ç»å¾
2.前端开发Lua篇——Profiler
3.前端开发Lua篇——LuaJIT
cocos2dx luaä¸å¦ä½å¼å¯Box2Dè°è¯ç»å¾
代ç ï¼Include LuaBox2D.cpp and LuaBox2D.h in your project. LuaBox2D.h is 源码missing an include, be sure to #include "tolua++.h" there.
Register the lua box2D extension by editing your Appdelegate.cpp file.
Add the include: #include "LuaBox2D.h"
Add the following to the bottom of the AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() function: tolua_LuaBox2D_open(pEngine->getLuaState());
前端开发Lua篇——Profiler
面对团队人员众多和功能模块快速迭代,常因赶工导致代码质量不高,源码进而引发性能问题,源码尤其是源码老大们抱怨游戏卡顿和特定模块性能不佳的情况。同时,源码开发者们在PC测试中某个模块运行流畅,源码单页排名源码但在真实设备或高端设备上却频繁出现卡顿问题,源码让人一头雾水。源码因此,源码急需一种工具在设备上分析Lua的源码性能。
我们的源码游戏基于cocos2dx 3.开发,使用Lua 5.1。源码分析过程主要是源码通过luahook记录关键节点,收集数据,源码并生成性能分析结果。源码然而,网上多数分析工具使用Lua实现,维修记录源码这可能导致显著的精度损失,hook的消耗甚至比被分析的函数本身还要大。为此,我们计划编写一个C语言实现的版本。
以下是完整代码:
最终生成的结果中,MAX_T和MAX_ID表示最大的时间消耗,有助于排除异常情况。
今晚初步草拟了代码,阅读项目源码具体实现细节将在后续分析中展开。
而luajit提供的调试功能类似于原生Lua,能够追踪函数级别和逐行执行,其原理在于在指令执行时进行hook(例如,只关注函数调用时加hook,若希望同时在函数返回时接收通知,可针对BC_RETX指令加hook)。不过,scapy 源码分析luajit实现的这些操作与原生Lua存在细微差异,使得luaprofiler工具在luajit环境中无法正确运行。主要差异包括:
前端开发Lua篇——LuaJIT
三十六计手游采用LuaJIT实现游戏逻辑,但在特定场景下禁用了JIT模式。具体操作步骤如下:
1. 首先,从LuaJIT官网获取与cocos2dx引擎版本一致的库文件。例如,针对cocos2dx版本号3.,ffmpeg 截图源码需确保lua和jit的版本信息与库文件相匹配,避免因版本不一致而导致"cannot load incompatible bytecode"错误。
2. 利用命令行工具进行编译。在mac操作系统中,直接执行"make"即可完成编译;对于win用户,需先配置VSCommandPrompt,执行参数为"/k \"C:\\Program Files (x)\\Microsoft Visual Studio .0\\Common7\\Tools\\VsDevCmd.bat\"",然后进入jit源代码目录并运行"msvcbuild.bat"进行编译。
3. 使用"luajit -b"命令生成bytecode,此步骤生成的bytecode在runtime中通过interpreter模式运行。值得注意的是,jit bytecode生成后,行号钩子失效,可能影响基于行号的debug或profile操作,需要进行相应的调整。
考虑到不同平台对JIT模式的处理,ios系统默认关闭JIT,而android则需通过"jit.off()"进行手动关闭。在游戏开发中,对JIT模式的使用需谨慎考虑,以避免可能的性能损耗。
在禁用JIT模式后,游戏开发者可能会考虑使用luac而非jit的bytecode。然而,针对iOS禁用JIT、Android主动关闭JIT,以及可能面临其他平台不稳定情况,仍选择使用jit的bytecode具有以下优势:
1. 减少体积,提高包体、内存、转化率和热更文件大小的效率。相较于luac,jit的bytecode体积减少了约%。
2. 加速require代码时的load过程,性能提升达倍。在禁用JIT的环境下,性能特性与luac保持一致,无需对代码进行额外优化。
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