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【enigma密码源码】【源码包编译libxpm】【c 插件编程源码】启动器源码_启动器代码

时间:2024-11-15 01:43:41 来源:鹅飞天指标源码

1.一文详解RocketMQ-Spring的启动器源源码解析与实战
2.HotSpot启动流程
3.求mc启动器java源码以及bat源码,求详细启动思路,码启谢谢。动器代码 java源码,启动器源bat源码,码启思路
4.spring启动原理(spring工程启动)
5.如何制作我的动器代码enigma密码源码世界启动器,求大佬帮忙
6.越学越多——获取虚幻源码

启动器源码_启动器代码

一文详解RocketMQ-Spring的启动器源源码解析与实战

       RocketMQ-Spring源码解析与实战概览

       这篇文章详细阐述了在Spring Boot项目中如何运用rocketmq-spring SDK进行消息收发,以及开发者视角下SDK的码启设计逻辑。通过一步步操作流程,动器代码理解其在生产者和消费者端的启动器源实际应用。

       SDK简介

       rocketmq-spring本质上是码启一个Spring Boot启动器,通过“约定优于配置”的动器代码理念简化集成过程。只需在pom.xml中引入依赖,启动器源并在配置文件中进行简单的码启配置,如添加名字服务地址和生产者组。动器代码

       配置与操作流程

       1. 在pom.xml引入依赖并配置,如生产者和消费者配置。

       生产者配置:包含名字服务地址和生产者组

       消费者配置:实现消息监听器

       核心源码分析

       rocketmq-spring的核心模块包括启动器、SDK模块和示例代码模块,源码包编译libxpm源码中着重解析了RocketMQTemplate类和消费者启动机制,如生产者模板封装和消费者消息处理逻辑。

       生产者模板与消费者启动

       生产者:通过RocketMQProperties对象绑定配置,创建生产者Bean并整合到RocketMQTemplate中

       消费者:通过ListenerContainerConfiguration自动启动,封装RocketMQListener的消费逻辑

       进阶学习

       要深入学习rocketmq-spring,可以从实际操作、模块设计、starter设计思路和源码理解四个方面逐步提升。

HotSpot启动流程

       学习HotSpot启动流程有助于深入理解程序入口和虚拟机运行机制,为后续学习提供整体把握。Launcher作为启动JVM进程的工具,根据类别可划分为正式版启动器,如在Windows下常用的java.exe和javaw.exe,其中前者保留控制台与输出信息,后者用于GUI程序,不显示输出。使用“java -help”可在控制台查看Launcher的具体使用方法和标准选项配置。

       Launcher并非虚拟机核心,c 插件编程源码而是封装虚拟机执行外壳,负责加载JRE环境与动态链接库。一个JVM进程仅执行指定Java程序,多个Java程序需同时启动多个JVM进程。HotSpot中Launcher由C语言编写,与gamma共享源码,而Java源码位于不同目录。

       理解Launcher执行原理对于深入HotSpot意义重大。Launcher调用HotSpot核心代码初始化JVM,维护整个生命周期。通过添加_JAVA_LAUNCHER_DEBUG=1环境变量,JVM输出详细打印,直观了解启动过程。大致步骤包括前期初始化、版本验证、创建执行环境、设置虚拟机环境、加载虚拟机、dnf飞机辅助源码解析参数、虚拟机初始化与线程创建等。

       启动入口在main.c/main方法中,调用java.c/JLI_Launch方法,该方法分为几个部分:初始化、版本验证、创建执行环境、设置虚拟机环境、加载虚拟机、参数解析与虚拟机初始化。新线程执行JavaMain()函数,完成虚拟机创建与Java程序运行。

       JavaMain()方法中参数解析、虚拟机初始化、打印信息、确定主类、获取main方法并调用、获取执行结果与退出虚拟机的很懂你性格源码流程清晰。调用的关键函数如初始化虚拟机、确定主类、获取方法ID与执行方法、检查结果与销毁虚拟机,共同完成Java程序的执行。

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       bat源码:

       @echo off

       set appdata=F:\我的世界\Minecraft 1.8.3

       "C:\Program Files\Java\jre7\bin\javaw.exe" -Xincgc -XX:+UseConcMarkSweepGC -XX:+CMSIncrementalMode -XX:-UseAdaptiveSizePolicy -Xmxm "-Djava.library.path=F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\versions\1.8.3\1.8.3-natives" -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -cp "/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/HMCL-2.2.9.exe;/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/lib/gson-2.2.4.jar;/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/lib/MetroLookAndFeel.jar;/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/lib/HMCLAPI.jar" org.jackhuang.hellominecraft.launcher.Launcher "-cp=F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\oshi-project\oshi-core\1.1\oshi-core-1.1.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\dev\jna\jna\3.4.0\jna-3.4.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\dev\jna\platform\3.4.0\platform-3.4.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\ibm\icu\icu4j-core-mojang\.2\icu4j-core-mojang-.2.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\sf\jopt-simple\jopt-simple\4.6\jopt-simple-4.6.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\codecjorbis\\codecjorbis-.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\codecwav\\codecwav-.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\libraryjavasound\\libraryjavasound-.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\librarylwjglopenal\\librarylwjglopenal-.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\soundsystem\\soundsystem-.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\io\netty\netty-all\4.0..Final\netty-all-4.0..Final.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\google\guava\guava\.0\guava-.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\commons\commons-lang3\3.3.2\commons-lang3-3.3.2.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\commons-io\commons-io\2.4\commons-io-2.4.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\commons-codec\commons-codec\1.9\commons-codec-1.9.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\jinput\jinput\2.0.5\jinput-2.0.5.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\jutils\jutils\1.0.0\jutils-1.0.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\google\code\gson\gson\2.2.4\gson-2.2.4.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\mojang\authlib\1.5.\authlib-1.5..jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\mojang\realms\1.7.9\realms-1.7.9.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\commons\commons-compress\1.8.1\commons-compress-1.8.1.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\ponents\mons-logging\commons-logging\1.1.3\commons-logging-1.1.3.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\ponents\.manerfan.SpringBoot.theory.WebApp,应用程序入口类被标记为了Start-Class

       jar启动并不是通过应用程序入口类,而是通过JarLauncher代理启动。其实SpringBoot拥有3中不同的Launcher:JarLauncher、WarLauncher、PropertiesLauncher

       SpringBoot使用Launcher代理启动,其最重要的一点便是可以自定义ClassLoader,以实现对jar文件内(jarinjar)或其他路径下jar、class或资源文件的加载

       å…³äºŽClassLoader的更多介绍可参考《深入理解JVM之ClassLoader》

       SpringBoot抽象了Archive的概念,一个Archive可以是jar(JarFileArchive),可以是一个文件目录(ExplodedArchive),可以抽象为统一访问资源的逻辑层。

       ä¸Šä¾‹ä¸­ï¼Œspring-boot-theory-1.0.0.jar既为一个JarFileArchive,spring-boot-theory-1.0.0.jar!/BOOT-INF/lib下的每一个jar包也是一个JarFileArchive

       å°†spring-boot-theory-1.0.0.jar解压到目录spring-boot-theory-1.0.0,则目录spring-boot-theory-1.0.0为一个ExplodedArchive

       æŒ‰ç…§å®šä¹‰ï¼ŒJarLauncher可以加载内部/BOOT-INF/lib下的jar及/BOOT-INF/classes下的应用class

       å…¶å®žJarLauncher实现很简单

       å…¶ä¸»å…¥å£æ–°å»ºäº†JarLauncher并调用父类Launcher中的launch方法启动程序

       å†åˆ›å»ºJarLauncher时,父类ExecutableArchiveLauncher找到自己所在的jar,并创建archive

       åœ¨Launcher的launch方法中,通过以上archive的getNestedArchives方法找到/BOOT-INF/lib下所有jar及/BOOT-INF/classes目录所对应的archive,通过这些archives的url生成LaunchedURLClassLoader,并将其设置为线程好橡上下文类加载器,启动应用

       è‡³æ­¤ï¼Œæ‰æ‰§è¡Œæˆ‘们应用程序主入口类的main方法,所有应用程序类文件均可通过/BOOT-INF/classes加载,所有依赖的第三方jar均可通过/BOOT-INF/lib加载

       åœ¨åˆ†æžLaunchedURLClassLoader前,首先了解一下URLStreamHandler

       java中定义了URL的概念,并实现多种URL协议(见URL)*mandline /value>D:\canshu.txt”(不包括双引号,命令在windows xp和7测试都没有问题),这句命令的意思是把javaw.exe的参数截取下来,保存到了D:\canshu.txt里面,有了命令参数,我们直接打开cmd执行命令就可以了哈,我们先试试。注意截取的数据

       Caption=javaw.exe

       CommandLine=……需要删除,并且把后面的引号删除,具体见图。

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       3

       好,有刚刚的方法启动成功了哈,这样我们就可以写个.bat文件就可以实现最简单的启动器的制作了哦。下面为bat里面的代码。

       @echo off

       title 我的世界1.7.2启动器(标题)

       ECHO (显示的内容,写什么随你们喜欢)

       ECHO 正在启动……启动完毕,自行退出(画面出现会有延迟,取决于您的电脑)

       C:\WINDOWS\system\javaw.exe -Xmxm -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -Djava.library.path="……(参数很长,省略)

       exit

       把从@echo off开始到exit结束之间的代码复制到记事本然后保存成.bat格式即可。

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       4

       接下来,打开bat,我们看到游戏运行成功了哈。

       但是,如果你游戏文件,一移动,路径就不对了,又要去进bat去修改路径了,这个时候可以使用替换功能就好了,详细见图。

       如果你会编程,那更加简单了,用参数启动javaw.exe就好了,参数上文已说。

       我已经用c#语言制作出来,下面简单说明一下。

       Process p = new Process();// 实例一个Process类,启动一个独立进程

       p.StartInfo.FileName = "cmd.exe";// 设定程序名

       p.StartInfo.UseShellExecute = false;// 关闭Shell的使用

       p.StartInfo.RedirectStandardInput = true;// 重定向标准输入

       p.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;// 重定向标准输出

       p.StartInfo.RedirectStandardError = true;//重定向错误输出

       p.StartInfo.CreateNoWindow = true;// 设置不显示窗口

       p.Start();// 启动进程

       //

       p.StandardInput.WriteLine("写参数");

       p.StandardInput.WriteLine("exit");

       感谢您的收看。

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       (我不是原创啊)

越学越多——获取虚幻源码

       游戏开发领域,知识永无止境。

       那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?

       获得源码方法一:

       官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...

       第一步:关联账户

       1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。

       2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...

       3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。

       4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。

       第二步:下载源码

       1. 登录GitHub账号。

       2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。

       3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。

       4. 下载源码。

       第三步:打开源码文件

       1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。

       2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。

       - 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)

       解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...

       然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。

       文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。

       - 第二种错误:下载至%时,下载失败。

       解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。

       再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。

       双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!

       获取源码方法二:

       这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。

       快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。

       前提,安装Visual Studio。

       第一步:打开虚幻引擎工程。

       第二步:新建蓝图类,比如actor。

       第三步:新建C++组件,选择actor组件。

       第四步:创建类。

       第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。

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